Dragon Age: Inquisition

Contenido descargable

Esta sección está dedicada al contenido descargable, que consta de tres episodios jugables para Xbox ONE: «Las Fauces de Hakkon», «El Descenso» e «Intruso». Para la 360, solamente está disponible «Fauces de Hakkon».

Fauces de Hakkon

Cuenca de la Espalda Helada

Fauces de Hakkon
Localización Cuenca de la espalda Helada

Nos encontramos en la denominada «Cuenca de la Espalda Helada», una amplia región de vistosos paisajes montañosos dividida por el río Varsdotten. La trama que lleva a la Inquisición a explorar la Cuenca no es otra que la de descubrir el paradero del que fue el último Inquisidor, Ameridan. Por tanto, no tiene nada que ver con la historia principal, aunque sí con la historia pretérita de la Inquisición.

Nada más llegar, tendremos la acostumbrada charla con Harding —en este caso, podremos, además, interesarnos por ella y su famila—, que nos presentará a Bram Kenric, profesor de la Universidad de Orlais, erudito y gran experto en el estudio de la antigua Inquisición. Tras hablar con él y darnos las primera indicaciones, iremos en busca de una isla en la que, se supone, encontraremos los primeros indicios de lo que estuvo haciendo por allí el Inquisidor Ameridan. Para llegar a dicha isla, necesitaremos una embarcación que hemos de pedirle al clan Oso de Piedra, una de las dos tribus avvaritas que pueblan la zona; la otra, Las Fauces de Hakkon, será contra la que tendremos que luchar.

Lo que aún nos queda

Salimos del campamento y nos dirigimos al embarcadero admirando el frondoso paisaje que nos rodea... y haciendo frente a alguna de las criaturas salvajes que lo pueblan. Al llegar, tendremos el primer enfrentamiento con miembros de la marca Las Fauces de Hakkon, que reclaman la muerte de la Inquisidora y, de paso, la de todos los llaneros que la acompañan. Acabamos con ellos y hablamos con el personaje encargado del embarcadero. Tras interesarnos por su marca y por la zona, le pedimos prestada una barca para ir a la isla que ellos llaman «El reposo de la Dama». Nos dice que debemos conseguir el permiso de su Thane, que se encuentra en la Marca del Oso de Piedra.

Nos dirigimos, pues, a la Marca Oso de Piedra. Al llegar, vemos una especie de competición en la que dos avvaritas escalan un muro vertical de piedra. Nos acercamos a un estrado en el que se encuentran los dos Thane, el de Fauces de Hakkon y la de Oso de Piedra. El primero nos invita a marcharnos de la Cuenca antes de ser aniquilados; la segunda, a hablar con ella.

Nota: A partir de ahora, irán saliendo las diferentes misiones secundarias, tanto las del Clan Oso de Piedra como las de la Inquisición. Es recomendable hacerlas antes de finalizar la misión final principal, así como cerrar grietas, etc., entre otras cosas, porque las haremos con luz de día. Acabada la misión principal, la noche cae sobre la Cuenca, y, lógicamente, se ve peor. Pero, como todo en esta vida, dependerá del gusto de cada uno.

Paisaje
Localización Cuenca de la espalda Helada

Entramos en la "sala del trono" y hablamos con Svara Pelo de Sol. En el transcurso de la conversación, nos enteramos de que a la marca Oso de Piedra no le gusta lo que están haciendo las Fauces de Hakkon. Nos da a entender que, bajo ciertas condiciones, estarían dispuestos a ayudarnos en la lucha contra los hakkonitas. Nos dice también que la «bestia de la marca», una osa llamada Storvacker, ha desaparecido. Después de decirle que no nos llevamos muy bien con los osos, nos comprometemos a buscarla, y nos vamos.

Nota: Para completar la misión «Invitados de la Marca», debemos obtener Aprobación haciendo otras misiones que irán saliendo, y un par de operaciones en la mesa de guerra (que ya estarán disponibles). De todas formas, esta misión no aparecerá como completada hasta que matemos al dragón, aunque hayamos terminado las demás.

Nos damos una vuelta por el poblado y hablamos con el Augur, que nos presenta, para escándalo de Cassandra y Vivienne y alarma de Sera, a sus dioses, los cuales, al parecer, estaban deseosos de conocer a la persona que brilla como el sol. Hablamos también con el maestro de caza y, en la casa de al lado, con un avvarita postrado en la cama, al que, más tarde, tendremos que hacerle un favor. Subimos hasta el coso de lucha y hablamos con el encargado, que nos dice que hagamos una ofrenda si queremos pasar «Las pruebas de Hakkon». Bajamos luego por el camino que está más a la derecha y hablamos con una mujer que prepara los enterramientos celestiales y que nos dará la misión de ayudar al avvarita postrado en la cama, «El nombre de un padre». Debemos, como nos indica, hablar de nuevo con el maestro de caza para que acepte nuestra ofrenda (esta misión consiste en cazar tres bestias que hayan sido tocadas por el Velo, y que nos darán unas magníficas recompensas). Podemos, si queremos, hablar de nuevo con Finn.

Nota: Todas las misiones secundarias están listadas y explicadas en Regiones → La Cuenca de la Espalda Helada.

Hecho todo lo anterior, volvemos al embarcadero. Antes de hablar de nuevo con el encargado, hablamos con una mujer que está allí cerca; nos dará otra misión: «Arriba, a lo lejos». Dialogamos con el encargado y nos presta la barca. Nos subimos a ella y aparecemos en la isla «El Reposo de la Dama». Oímos una voz de mujer y vemos a varios espíritus que rondan por allí. Continuamos hasta la marca de la misión (antes, podemos subir a la colina de la izquierda y reclamar una señal). Llegamos a una cabaña rodeada por una barrera verde. La activamos y oímos, a través de un espíritu, la voz de Telana, amante de Ameridan, que nos cuenta por qué y para qué fueron allí el Inquisidor y sus compañeros (si Solas o Cole están el grupo, intervendrán en la conversación). Pasamos a la cabaña y recogemos las pertenencias de Telana, entre las que se encuentran "Las órdenes de Ameridan", así como un magnífico arco, Arco de la fibra del corazón. Nivel de objeto: 24
Daño: 170 - 176
DPS: 210 - 217
+18% Probabilidad de crítico
+16 Destreza
+22% Curar al matar
Ranura: Agarre grueso de arco largo
Runa: De fuego maestra +16 daño de fuego
También, una nueva habilidad: Escudo de la grieta.

Mientras hablábamos con el espíritu, un grupo de hakkonitas ha llegado a la isla: 4 arqueros, un mago y un guerro con escudo torre. Los más peligrosos son los arqueros, pues disparan desde lejos y te congelan, dejándote indefenso ante cualquier otro ataque. Así pues, debemos acabar con ellos lo más rápido posible. Podemos utilizar la nueva habilidad para protegernos y, si nos vemos muy apurados, la marca de la grieta, que para eso la tenemos.

Acabado con ellos, volvemos al campamento principal y hablamos con el profesor Kenric.

Tras la pista de Ameridan

Ahora debemos seguir las pistas que nos dio Telana: río arriba, agujas y metal (en el recorrido, podemos hacer alguna secundaria, además de cerrar grietas —ver comentario sobre las grietas en Regiones → La Cuenca de la Espalda Helada—). Las seguimos y llegamos hasta unas antiguas ruinas tevinteranas. Lo primero que hemos de hacer es deshacernos de los hakkonitas que guardan la entrada. Como de costumbre, máxima atención a los arqueros, y que un guerrero centre la atención del guerrero del mazo. Con un mago (sería conveniente controlar uno) debemos de estar atentos a poner barreras y usar hechizos eléctricos de área. Acabado con estos, nos esperan otros cuantos en el interior igualmente peligrosos. Cuando acabemos la pelea, saqueamos el cadaver del jefe y recogemos: Maza de guerra avvarita.Nivel de objeto: 24
Daño: 318 - 330
DPS: 321 - 333
+32% Atravesar armadura
+9 Constitución
+16% Bonus de daño a guardia
OM: Aumenta Vigor máximo en 15
Ranuras: Vacías
Runa: Vacío
Esperamos luego a que lleguen Harding y Kendric.

Puzle de las baldosas
Localización Ruinas de Tevinter

Hablamos con ellos y pasamos a un patio en el que hay dos puertas cerradas y nueve baldosas en el centro. Kenric hace un comentario sobre ellas diciendo que, probablemente, sean una llave.

Para solucionar el puzle, haremos lo siguiente: nos colocamos al lado de la palanca y numeramos mentalmente las baldosas como muestra el gráfico. Tiramos de la palanca para ponerla a cero y pisaremos las amarillas (da igual el orden) sin repetir en ninguna y terminando en la del centro (5). Ej: 2, 6, 8, 4 y 5. Esto abrirá la puerta de la izquierda. Abrimos el cofre y recogemos: terciopelo de fustán, paños menores de seda x 18 (tela de grado 4) y diagrama de Malla de guerrero refinada (grado 4).

Volvemos al patio y pisamos otra vez las amarillas y luego las violeta. Ej: 2, 6, 8, 4 y 5 + 9, 7, 1, 3 y 5. Hecho esto, se abrirá la otra puerta, cuyo cofre contiene: Misericordia de Hakkon, Nivel de objeto: 25
Daño: 159 - 164
DPS: 450 - 463
+50% Atravesar armadura
+4% Ataque
+4% Curar al matar
+21% Desgarro al golpear
Ranura: Ninguna
Runa: de escarcha maestra +16 daño de frío
daga de nivel 25 (info sobre el resto de armas de Hakkon en Regiones → La Cuenca de la Espalda Helada).

Pasamos ahora al interior y nos encontramos una puerta bloqueada por una barrera del Velo.

El Descenso

Caminos de las profundidades
Los caminos

Algo está sucediendo en los Caminos de las Profundidades. Los terremotos están sacudiendo La Costa de la Tormenta, las minas de lirio están siendo destruidas y el comercio de lirio peligra en todo Thedas. Desde Orzamar, reclaman la ayuda de la Inquisición.

El Descenso
Localización Caminos de la profundidades

Hecha la operación en la mesa de guerra, podemos dirigirnos a la fisura, bien desde allí, bien desde La Costa de la Tormenta.

Nota: El Descenso está disponible nada más llegar a Feudo Celestial, por lo que puede hacerse en cualquier momento a partir de ahí. Al igual que Las Fauces de Hakkon, los enemigos tendrán siempre el mismo nivel que el personaje principal. Por ejemplo: si nuestro personaje es nivel 16, los enemigos serán nivel 16; si sube de nivel, ellos también lo harán.


Desarrollo

Nada más llegar, Harding, como de costumbre, nos pone al corriente de los problemas que está teniendo La Legión de los muertos con los terribles temblores y desprendimientos, que, además de matar a algunos de sus miembros, están haciendo que se abran huecos por los que aparecen en manadas los engendros tenebrosos.

Una cálida bienvenida

Montamos en el ascensor cuando nos lo indican y llegamos abajo. Conocemos a la moldeadora Valta, que, a partir de ahora, será nuestra acompañante. Tras unos diálogos, nos pide que la sigamos a donde está La Legión. Apenas caminar un poco, aparece un Ogro Alfa, enemigo duro de roer con el que hemos de luchar. Una vez derrotado, y recogida la magnífica recompensa: Silenciador Daga única nivel 26
Daño: 166 -172
DPS: 427 - 449
+6% Atravesar armadura
+4% Probabilidad de crítico
+21 Destreza
OM: 10% Probabilidad de usar Hojas Ocultas con 5 golpes extra
Runa: Vacío
y Anillo de penetración de guardia soberbio, continuamos hasta el lugar en el que los legionarios enanos están luchando contra montones de engendros tenebrosos (Hurloks, Genlocks, arqueros Hurloks y Hurloks Alfa) que van apareciendo en oleadas. Ayudamos a terminar con ellos y activamos luego las cargas explosivas que sellarán el hueco por el que estaban entrando. Montamos el campamento y charlamos con Valta. Nos presenta al teniente Renn, que, al igual que ella, nos acompañará el resto del recorrido. Miramos en la mesa de expediciones del campamento y hacemos la primera operación: Mejorar el campamento. Ahora tenemos mesas para fabricar y mejorar armas y armaduras, reponer y mejorar pociones, y una intendente que nos vende todo tipo de materiales de fabricación. Esto da por concluida la misión Exploración de los caminos.

Madrigueras de los engendros tenebrosos

El Descenso
Madrigueras de los engendros
Localización Caminos de la profundidades

Revisado todo y hablado con todos en el campamento, tomamos el ascensor y llegamos a las «Madrigueras de engendros tenebrosos». Seguimos por el corredor hasta que nos atacan unos engendros —especial atención a los «Chillidos»; se mueven a gran velocidad y atacan por la espalda—. Acabada la amenaza, seguimos hasta la siguiente sala, en la que nos encontramos una puerta cerrada. La abrimos tirando de la palanca y seguimos. A la izquierda, entramos en una habitación en la que hay una señal de expedición, que marcamos, y una nota que activa la secundaria, «Mátame suavemente», además de una «Jarra enana» que, a su vez, comienza la colección de ellas —tendremos que encontrar 10—. Seguimos y, tras bajar las escaleras, llegamos a una amplia sala con una puerta cerrada, la primera «Puerta Rúnica de Segrumar». Para abrirla, necesitamos tres engranajes que hemos de buscar por la zona. El primero está justo al lado de la puerta; los otros dos se encuentran fácilmente utilizando la búsqueda.

El descenso
La torre del constructor
Localización Madrigueras de los engendros

Casi enfrente de la puerta, hay una habitación en la que encontraremos un emisario y algunos genlocks. Las antorchas de la pared deben de encenderse en un orden determinado para abrir el sarcófago y recoger la recompensa. Salimos y vamos hasta el final de la sala grande. Entramos en la habitación de la izquierda y nos atacan varios predadores oscuros. A la derecha, encima de la mesa, hay un libro; lo leemos y damos comienzo a la misión «La torre del constructor», que consiste en pasar las piezas —con la más grande siempre debajo— de la estaca de la izquierda a la estaca de la derecha (Cinturón de resistencia eléctrica soberbio). Encontramos, también, la segunda nota de «Mátame suavemente». Enfrente, al fondo, unas pilas de cajas que pueden destruirse y que dan paso a una habitación escondida en la que recogemos otra Jarra enana. Volvemos atrás y, con los engranajes encontrados, abrimos la puerta.

Seguimos hacia adelante. En esta zona, entre otras cosas, tendremos que recoger ocho engranajes ensangrentados, con los que iremos abriendo los «Portones Sacrificiales de Segrumar», que el juego numera del 1 al 9. Mapa.

Continuamos, recogemos cuatro engranajes y abrimos el primero de los «Portones Sacrificiales de Segrumar». Dentro nos esperan un buen número de muertos vivientes y un Regresado. Acabada la lucha, saqueamos todo y encontramos el diario de una guarda gris que incluye «El Boceto de Alisa» —mapa que marca un lugar que hemos de localizar—, que desbloquea la misión «De rodillas rotas».

Seguimos hacia la señal de la misión y nos encontramos con dos Genlocks Alfa. Pelea complicada, ya que apenas hay espacio para flanquearlos. Lo mejor, creo yo, es atacarlos uno a uno —mientras uno del grupo entreteniene a uno, el resto ataca al otro—. Acabada la pelea, saltamos por la derecha y recogemos otro engranaje en la cornisa.

Continuamos y nos atacan cinco arañas corrompidas. Seguimos y llegamos a una sala desde la que se ve todo el Taigh de Heidrun. Allí tendremos el enfrentamiento final de este recorrido. Un Ogro Alfa y arqueros hurloks nos esperan, además de un buen número de genloks que se van uniendo a la batalla en oleadas, lo que la hace más complicada y difícil aún. Una vez terminada, examinamos los cadáveres de los legionarios muertos y salta una escena, tras la cual recogemos el sexto engranaje y nos acercamos a la marca que desbloquea la «Expedición: puente superior del thaig de Heidrun». Esta expedición, como las restantes, debe de hacerse en la mesa de expediciones del primer campamento. Los dos engranajes restantes se encuentran en la zona que se abrirá.

NOTA: A veces, no se pueden examinar los cadáveres de los legionarios, porque queda escondido por ahí un enemigo enganchado en algún rincón. Si sucede eso, nos fijamos en el radar y buscamos por la zona hasta encontrarlo... También puede solucionarse activando la Expedición.

Ruinas del taigh de heidrun

El descenso
Ruinas del taigh de Heidrum
Localización Caminos de las profundides

En esta zona, la más enrevesada geográficamente, hay 22 engranajes ensangrentados que hemos de recoger para abrir los restantes Portones Sacrificiales de Segrumar —en los dos niveles inferiores, hay otros 20, aunque no es necesario recogerlos todos para abrirlas, ya que hay 9 puertas que, en total, necesitan 37 engranajes para abrirse—. También hemos de localizar el lugar marcado por el Boceto de Alisa y desbloquear dos nuevas zonas. Todo ello está señalado en el mapa. Mapa.

Tomamos el ascensor, al lado del cual hay una caja de reposición de suministros, y llegamos al nivel inferior. Exploramos la zona y atravesamos el puente —otra caja de suministros—. Ahora, en vez de ir por donde marca la señal, nos acercamos al borde por la izquierda y nos dejamos caer. Trepamos luego hasta llegar a una plataforma en la que hay un pequeño vivac; este es el lugar que marcaba el Boceto de Alisa. Completamos así la misión «De rodillas rotas». Recompensa: Valos Atredum. Espada única nivel 26
Daño: 224 - 233
DPS: 249 - 259
+10% Bonus a crítico
+27 Fuerza
+6% Tumbar al golpear
OM: Al impactar: Ganas 5 de Guardia
Runa: Vacío.
Requisito de uso: Nivel 21

Subimos por las escaleras de madera y saltamos luego para volver a la entrada de la sala que marca la señal de la misión. Ahí, nos atacarán varios muertos vivientes y un emisario. Acabado con ellos, vemos que hay dos Portones, uno a cada lado. Entramos en el de la derecha, si tenemos suficientes engranajes, y luego seguimos por la caverna que hay al fondo, recogemos dos engranajes y continuamos hasta el final; otros cuatro engranajes. Volvemos para atrás y seguimos por la derecha, lo que nos lleva al camino que hemos de seguir. Podemos volver sobre nuestros pasos para llegar a la sala grande y abrir ahora la puerta que queda, que nos lleva igualmente al camino que hemos de seguir.

Seguimos descendiendo hasta llegar a una curva a la derecha que nos lleva a una cueva con otro Portón Sacrificial (el 8º, según numeración del juego), en el que encontramos otra nota para «Mátame dulcemente». Volvemos al camino principal y continuamos. Vamos por la izquierda y cruzamos un puente para desbloquear la «Expedición: Puente central del Taigh de Heidrun». Seguimos por el puente y torcemos a la izquierda y después a la derecha, para encontrar dos engranajes y una jarra (normalmente, en los portones y en los alijos cerca de los engranajes, encontraremos accesorios soberbios). Luego, como indico en el mapa, podemos tomar dos caminos: el normal, o hacer un rodeo dejándose caer por la parte izquierda, lo que nos lleva a otro Portón Sacrificial que no viene marcado en el mapa del juego. Desde allí, saltando varias veces, llegamos al mismo lugar al que lleva el camino normal, pero por la parte inferior. Si seguimos el normal, nos atacarán tres chillidos y un emisario; conviene acabar antes con los chillidos, pues son muy peligrosos. Tomemos uno u otro (se deberían explorar los dos), llegamos a una zona en la que nos atacan varias arañas y, cerca ya de la puerta, más engendros. Acabamos con ellos y nos paramos ante la Segunda Puerta Rúnica.

Nota: Hay que explorar esta zona, pues debemos encontrar cinco (5) «Antiguos engranajes chamuscados» que nos servirán para abrir la Segunda Puerta Rúnica.

Ahora viene la que, probablemente, sea la batalla más difícil y complicada del DLC, por eso digo que nos paremos y, antes de abrir la puerta, revisemos convenientemente armas, armaduras, accesorios, pociones, etcétera. La batalla se desarrolla en tres partes: la primera, como indican en pantalla, consiste en acabar con diez (10) «Chillidos» y la primera de las oleadas de genlock y compañía. Los chillidos, como ya sabemos, se mueven rapidísimamente y atacan por la espalda. Si dejamos que nos flanqueen, un solo ataque acaba con cualquiera de los miembros del grupo, así que debemos de estar muy atentos. Llevando dos magos, tenemos la posibilidad de revivir con más frecuencia a los compañeros caídos, además de poder usar hechizos de área, como Jaula estática, Inmolación y Minas de fuego o hielo. Otra cosa a tener en cuenta es que no se puede guardar manualmente la partida hasta que no concluya la totalidad de la batalla. Así que si nos matan, tendremos que empezar desde el principio otra vez.

El descenso
Chillidos saliendo de la madriguera
Localización Ruinas del taigh de Heidrun

Bien, acabado con los Chillidos y demás, continuamos hasta los arcos de la izquierda. Aquí hay una caja de reposición de suministros que seguro que nos vendrá de perlas. Luchamos contra la segunda oleada de engendros, que aparecen por todos los lados y en manadas. Especial atención a los arqueros, que se protegen en las pequeñas colinas y atacan desde lejos, y a los genlocks. Una vez hemos acabado con ellos, podemos ir a la izquierda de la zona y desbloquear la «Expedición: puente inferior del Taigh de Heidrun». En la parte de la derecha, al fondo, hay otro Portón Sacrificial, pero mejor dejarlo para más adelante, pues dentro hay dos genlocks alfa.

En pantalla, nos van informando de los enemigos que faltan por derrotar y de cómo van las oleadas. Reponemos suministros, si no lo hemos hecho antes, y nos acercamos a un puente para comenzar la segunda fase de la batalla. Al fondo, dos genlocks alfa. Nada más empezar la pelea, comenzarán a aparecer en gran número engendros, engendros arqueros, genlock y emisarios que intentarán rodearnos para atacarnos desde todos los sitios, así que máxima atención y no dejar que lo hagan. El puente es estrecho y corremos el peligro de caer, lo que nos dejará sin vida. Por otro lado, puede darse la circunstancia de que el que caiga sea un compañero y se quede enganchado en un lugar en el que no pueda combatir. Una solución es volver hacia atrás y hacer que los enemigos salgan del puente, así la pelea se desarrollará en un lugar en el que tenemos más espacio para movernos. De todas formas, los dos genlocks alfa no se moverán del final del puente, así que habrá que ir a por ellos.

Acabada esta fase, podemos tomarnos un respiro y, en vez de entrar en la doble sala en la que nos esperan dos ogros, montones de engendros, genlocks y el emisario jefe, nos vamos por la izquierda y entramos en una caverna en la que nos ataca una araña venenosa. Allí recogemos otro engranaje y la nota final de Mátame suavemente... Recompensa:
125 XP por página
1.269 XP al completarlo
150 de Influencia
si hemos recogido otra en el octavo Portón Sacrificial; si no, cuando recojamos aquella, quedará finalizada la misión.

Ahora estamos listos para afrontar la tercera fase. Entramos en la doble sala y nos atacan los ogros. Intentar acabar con los dos a la vez es muy complicado, así que lo mejor es que un guerrero entretenga a uno mientras los demás se encargan del otro. Claro, una cosa es decirlo y otra, hacerlo, pues los genlocks no paran de salir. Además, las salas no son muy grandes, por lo que el espacio es escaso. Podemos situar en la entrada, por fuera, a los compañeros que atacan a distancia, lo que los mantendrá alejados de los ogros, aunque no así de los genlocks. En la división de las salas, hay una caja de reposición de suministros, que seguro que necesitaremos. Derrotados los ogros, tendremos que vérnoslas con el emisario jefe, a la vez que con los genlocks, que no paran de aparecer. Los emisarios jefe usan, además de otros ataques, una magia que consiste en un orbe rojo que coloca encima del objetivo y, que pasados unos segundos, explota causando enorme daño de área y alcanzando a todos los que se encuentren cerca. Si estamos atentos, podemos colocar al compañero, bien con la cámara táctica, bien manejándolo, cerca del emisario, con lo que el hechizo se detendrá.

Concluida la tremenda hazaña, recogemos la no menos espléndida recompensa que suelta el emisario jefe: La canción de Isana Bastón de mago único
Nivel: 26
Daño de Electricidad
Daño: 87 - 89
DPS: 141 - 144
+7% Probabilidad de crítico
+41 Magia
+7 Voluntad
OM: 10% probabilidad de causar relámpago zigzagueante al 100% del daño del arma
Ranuras: Ninguna
Runa: Vacío
Requisito de uso: Nivel 21
(palabra que en el lenguaje enano significa «Lirio») y un accesorio soberbio (aleatorio).

Cruzamos la puerta del fondo y llegamos a una pequeña explanada en la que montaremos un campamento. Yendo por el camino de la izquierda, llegamos a otro Portón Sacrificial. Si no tenemos suficientes engranajes, al menos podremos coger una jarra.

En el campamento, podemos hablar con Renn y Valta, reponer pociones y prepararnos para la antepenúltima fase del descenso.

Cuevas Olvidadas

Tomamos el ascensor y descendemos. Estamos en un lugar al que, probablemente, no ha llegado nadie antes. Un movimiento sospechoso nos pone en alerta, pero la oscuridad cubre el camino y apenas se ve por dónde ir. Continuamos un trecho y salta una escena: unos misteriosos guerreros nos atacan; Renn es alcanzado por los proyectiles de una extraña arma y queda herido de gravedad, aun así, sobreponiéndose al dolor, se lanza a la lucha. Los enemigos —Sha-Brytol, como descubriremos un poco más tarde— son duros de pelar; hay que tener especial cuidado con los que usan una especie de ballesta de repetición que dispara ráfagas de proyectiles, ya que atacan desde lejos y hacen un daño enorme. También, con los que llevan el arma "sacudetierras", pues tienen un montón de vida y sus golpes alcanzan no solo a los que están a su lado, alcanzan también a los que se encuetran lejos.

Acabada la pelea, salta otra escena en la que vemos morir a Renn. Valta, desconsolada por la muerte de su amigo y desconcertada al descubrir que quienes atacaron son también enanos, decide hacer el funeral que devolverá a Renn a la Roca.

En esta oscura zona, recogeremos diez de los doce engranajes que hay en las Cuevas Olvidadas; otros dos se recogen accediendo por el Bastión de los Puros Mapa, y desbloquearemos una expedición.

Continuamos y recogemos un engranaje. Llegamos a una zona en la que el camino se ensanacha y en la que nos atacan más Sha-Brytol. Como la anterior... y las siguientes, la pelea es dura. Acabado con ellos, usamos la búsqueda para exolorar el lugar y recoger siete (7) engranajes. Seguimos adelante y nos enfrentamos a dos Cretahl, bestias ancestrales con la cabeza fortificada a semejanza del triceratops y que embisten como un miura, y a un par de Sha-Brytol. Un poco más adelante, llegamos a un puente que el enemigo dinamita, impidiéndonos el paso. Decidimos rodear por la cornisa de la derecha y, en el camino, recogemos dos engranajes. Llegamos a un pasadizo que nos conduce directamente al Bastión de los Puros.

El Bastión de los Puros

Nos encontramos en el corazón de una enorme mina de lirio sin explotar. Plantamos el estandarte de la Inquisición y comenzamos el recorrido. Podemos hacerlo yendo por la derecha o por la izquierda; da igual, pues, al final, tendremos que recorrer toda la zona. Pero si lo hacemos por la izquierda, vamos recorriendo todos los caminos de norte a sur, y, así, no tendremos que ir y volver.

Los engranajes, jarras, expediciones y las amaduras únicas están señalados en el mapa. Mapa.

Intruso

Intruso
Localización Palacio de Halamshiral

Adv
Advertencia: Intruso es el final del juego. Una vez comenzado, es un punto de no retorno, por lo que ya no será posible viajar a otras zonas, ni siquiera a Feudo Celestial, o hacer cualquier misión u operación que hayamos dejado inconclusa, de la historia principal o de otros Dlc's. En cualquier caso, dentro del Palacio de Halamshiral encontraremos un Almacén con todas las cosas que tuviéramos guardadas en el de Feudo Celestial, así como el Nug Dorado y todas las mesas de fabricar y modificar armas, reponer y optimizar pociones, etcétera. También, una tienda en la que podemos comprar todo tipo de materiales y algún arma.

Palacio de Halamshiral, la llegada

Han pasado dos años desde la derrota del maese-engendro Corifeus. La nueva Divina ha convocado un Glorioso Concilio en el que se dirimirá el destino futuro de la Inquisición. Mientras que el Imperio Orlesiano desea un mayor control sobre la Inquisición, Ferelden pretende que se disuelva.

La escena de inicio nos muestra a los representantes de la Inquisición desfilando a lomos de sus respectivas monturas por la avenida que conduce al Palacio de Halamshiral, también llamado Palacio de Invierno.

En la siguiente escena, ya dentro del palacio, vemos a la madre Gisselle recibiendo a nuestro personaje. A través del diálogo, nos enteramos de que algunos de nuestros antiguos compañeros han acudido al Glorioso Concilio.

Ya en el exterior, podemos comenzar la ronda hablando con Josephine —es la que más cerca nos queda— que está subiendo las escaleras que hay a nuestra derecha. Nos invita a pasear y después, a una noche en la Ópera. Tras el asombroso espectáculo, aparecemos junto a ella de nuevo. Damos una vuelta por allí y leemos alguna cosa interesante sobre Cole, Leliana y los nugs y sobre Josephine y los últimos años. Ilustrados, bajamos las escaleras y vemos a Varric, convertido ahora en Vizconde de Kirkwall nada menos. Nos presenta a su Senescal y, en contra de la opinión de éste — los diálogos son realmente buenos—, nos da el título de conde/sa, nos regala la llave del puerto de Kirkwall, una finca y no sé cuántas cosas más. Agradecidos y sorprendidos, vamos en busca de la Divina.

Seguimos la marca de misión y la encontramos hablando con el representante de Ferelden. Tenemos unas palabras con ella y, luego, con el Arl de Risco Rojo. Vamos a la otra parte y nos encontramos a Dorian, convertido ahora en embajador de Tevinter, hablando con el representante de Orlais. Hablamos con ambos y en pantalla nos indican que comencemos el Glorioso Concilio u, opcional, que nos pongamos al día con nuestros viejos amigos.

La ubicación de nuestros compañeros está marcada en el mapa, así que los buscamos y saltan escenas con cada uno de ellos; algunas, la mayoría, divertidas, y más serias otras. Las escenas con Toro de Hierro y Cole variarán dependiendo de las decisiones tomadas durante el juego: con Cole, si es más humano o más espíritu; con Toro, si se salvaron o no Los Batalladores. Con Sera y otros personajes, si tenemos o no un romance con ellos.

Nota: Es fácil que hayamos recogido ya alguna «chuche cara para perro», lo que habrá desbloqueado esa misión secundaria. Hay cuatro más para hacer dentro del recinto del palacio, que indico en la tabla de abajo.

Misiones secundarias Qué hacer Recompensas
Chuches caras para perro Encontrar 10 +1 Fuerza por cada una. Por las 10, «Garrote de la reina de oro y ébano».
Caza de estauillas de Halla Encontrar 5 +1 Astucia por cada una. Por devolver el sombrero, +6 Astucia
Colocar los cuadros Poner bien 5 cuadros +2 Fuerza por cada uno
Arlequines encontrarlos y sorprenderlos +2 Destreza por cada uno. Sorprendiendo a 5, Diagrama de xxxx
Fuegos artificiales Conseguir puntuación alta Depende de la puntuación
Las ubicaciones de la chuches, las estatuillas y los cuadros están marcadas en el mapa. Mapa

Además de hablar con los compañeros, recorreremos el resto de la zona y visitaremos la tienda, la Fundición, la habitación con las mesas para reponer y mejorar pociones y la habitación en la que está Charter, en la que encontraremos el Almacén, el Ropero y el cofre de envíos especiales. En todas las zonas y habitaciones hallaremos notas para leer, algunas de las cuales son cartas de los compañeros.

Intruso
Cámara de reunión del Glorioso Concilio
Localización Palacio de Invierno

Completada la inspección, inauguramos el Glorioso Concilio. Salta una escena, con los correspondeintes diálogos, en la que los representantes de Ferelden y Orlais exponen sus posiciones respecto a lo que ha de hacerse con la Inquisición. Un enviado de Leliana se acerca a nuestra mesa y nos dice que Leliana quiere vernos y que es muy urgente. Pedimos disculpas a la mesa presidencial y vamos en busca de Leliana.

La encontramos en una pequeña habitación en la que ha aparecido el cadaver de un qunari con armadura de combate —en la pared, al lado de la puerta, un cuadro torcido que recolocar—. Tenemos una pequeña conversación con ella y decidimos investigar, para lo cual seguimos el rastro de sangre, que nos lleva hasta una pared con un enrejado de madera por el que hemos de trepar. Llegados al tercer nivel, vemos que la balaustrada está rota y pasamos a la habitación. Recolocamos los dos cuadros grandes de la pared, atravesamos la siguiente puerta y nos encontramos en una pequeña habitación con un «eluvian» activo. Tras la sorpresa, decidimos comprobar adónde lleva. Lo atravesamos, elegimos compañeros, revisamos el inventario para colocarnos armadura, accesorios y armas y vemos que estamos en «La Encrucijada».

Nota: Si la nueva Divina es Cassandra o Vivienne, no es óbice para que podamos llevarlas en el grupo. Es más, la que sea de ellas, recibirá una armadura exclusiva, La Divina, así como el yelmo del mismo nombre.

Antes de seguir el rastro de sangre, vamos a nuestra izquierda y vemos un esqueleto; interactúamos y conseguimos el primer boceto para las estatuilla de Halla. Esto desbloquea la misión. Ahora ya podemos seguir el rastro de sangre, que nos lleva a un eluvian en perfecto estado, pero desactivado. Volvemos para atrás y seguimos el rastro de sangre por el camino que ahora queda a nuestra izquierda y que nos conduce a otro eluvian que sí está activo.

Inciso: Si inspeccionamos la zona, vemos que, más a la derecha, hay otro eluvian que está activo. Lógicamente, podemo usarlo e ir al sitio que lleva; mas, por ahora, lo que nos interesa es la misión principal. En su momento, explicaré adónde llevan —este y otros más— y cómo desbloquear los caminos que conducen a ellos, pues encontraremos magníficas recompensas en cada uno. Además, si queremos obtener un par de logros, tendremos que usarlos. (Ver tabla más abajo)

Ruinas de las montañas élficas

Bien, nos adentramos en el espejo; estamos en un pasillo en el que, al fondo, vemos otro cadaver. Subimos unas cortas escaleras y vemos con sorpresa varios cadáveres de qunari calcinados. Si vamos a la parte trasera, vemos un cofre protegido por unas llamas púrpura. Si intentamos cruzarlas nos matan, así que lo dejamos para cuando podamos cruzarlas con seguridad. Pasamos otro espejo. Nos encontramos en «Las Ruinas de las montañas élficas». Decidimos investigar qué ha sucedido y lo cruzamos. Vemos un puente cortado y, al fondo, más qunari. Bajamos por las escaleras de la izquierda y cruzamos otro espejo. Nos topamos con unos espíritus de elfos que nos hablan en la antigua lengua élfica. Si el personaje principal bebió del Pozo de las Penas, aparecerá un diálogo especial, «Escuchar al Pozo de las Penas»; lo utilizamos y los espíritus nos dejan pasar. Si fue Morrigan la que bebió, no tenedremos más remedio que luchar contra ellos. Rodeamos por la izquierda y, abajo de las escaleras, vemos un cofre protegido por una barrera de llamas púrpura, que dejamos para más tarde. Nos acercamos ahora a un mosaico que cierra la entrada y lo examinamos; se disuelve y, a la vez, nos dice que ese valle fue creado por Fen'Harel para refugiar y proteger a los esclavos.

Atravesamos el eluvian que hay en el interior, que nos lleva a otra torre. Subimos por las escaleras y examinamos otro mosaico. Este nos dice que Fen'Harel no era un dios, sino un hombre mortal. Bajamos más escaleras y deshacemos la barrera. En el interior, otro mosaico que nos cuenta que los Evanuris tampoco eran dioses, sino magos con un poder increíble. Entramos en una habitación en la que un artefacto élfico hace reaccionar nuestra marca; lo que nos proporciona la habilidad «Descarga del Áncora». Ahora podemos usar esa habilidad para iluminar las zonas oscuras y, también, para darnos, a nosotros y al grupo, unos segundos de invulnerabilidad. Iluminamos, pues, la habitación con nuestra nueva habilidad y recogemos una pequeña estatua que encaja con la del puente cortado. Si Morrigan bebió del Pozo de las Penas, nos atacarán más espíritus.

Intruso
Ruinas de las montañas élficas
Localización ?????

Volvemos sobre nuestros pasos —ahora, con nuestra invulnerabilidad, podemos atravesar las llamas púrpura y abrir los cofres— y colocamos la estatua en su sitio. Vemos cómo se eleva el trozo de puente que encaja en el espacio cortado y cómo bajan las barreras. Lo cruzamos y varios qunari nos atacan. Nos deshacemos de ellos y, antes de entrar en el «Santuario Olvidado», vamos por nuestra derecha y bajamos hacia el agua; unos metros más allá, encontramos un cadaver al lado de un tocón grande, lo examinamos y encontramos una nota (es la primera de las cuatro que tenemos que recoger para que, en la escena final del juego, aparezca una opción de diálogo oculto).

Entramos en el Santuario Olvidado y vemos a espíritus elfos luchando contra qunari, ayudamos a los espíritus y llegamos ante una gran estatua de lobo. A la izquierda, un mural en el que Fen'Harel le quita la Vallaslin a varios elfos. Aquí hemos de descifrar el primero de los cuatro puzles del «Pensamiento Lateral» (da un logro). Este es el único que hay que hacer sí o sí, pues si no lo completamos, no podemos seguir. Lo primero es ir a la parte de atrás, al balcón, y prender el fuego del Velo. Si nos fijamos, el lobo mira hacia el segundo brasero de la izquierda; nos acercamos a él con la antorcha y lo encendemos. Nos dirigimos luego a la estatua y usamos el interruptor; vemos cómo el suelo se abre a la izquierda de la estatua dejando al descubierto una escalera. Antes de bajar por ella, abrimos la caja que está entre sus patas y recogemos la recompensa: Arrowwood Nivel de objeto: 25
Daño: 182 - 184
DPS: 206 - 208
+95% Atravesar armadura
Flechas penetrantes
Ranuras: Ninguna
Runa: Vacío
, magnífico arco de nivel 25.

Bajamos la escalera. Un mosaico muestra cómo se quita la Vallaslin como muestra de libertad. Tras él, la Armería Oculta. A la izquierda, una pared que puede romperse. Avanzamos y nos encontramos con más qunari que, como no, nos atacan nada más vernos. Acabamos con ellos y saqueamos al jefe: Encarnación única, Nivel de objeto: 25
Daño: 297 - 304 de área
DPS: 336 - 344
+48% Probabilidad de crítico
+12% Bonus de daño a crítico
OM: Ataque básico ampliado: El primer ataque te lanza contra el objetivo si estas entre 6 y 12 mts de él.
Ranuras: Ninguna
Runa: Vacío
Gran hacha única, y órdenes. Órdenes que revelan que los qunari están intentando infiltrarse en Halamshiral. En la habitación del fondo, a la izquierda, encontramos la nota que hace referencia a un agente de Fen'Harel.

Nota: Aquí, en la Armería escondida, hay un magnífico tesoro que podemos ver detrás de una puerta de rejas y al cual no podemos acceder en este momento. Una vez la marca de nuestra mano haya alcanzado su máximo poder, debemos volver, pero en vez de entrar en el Santuario Olvidado, rodeamos por su izquierda hasta casi el final (para no hacer todo el camino, podemos entrar por el elvuian que lleva directamente a la armeria, subir las escaleras y saltar por el balcón del fondo). Nos acercamos al borde hasta encontrar un camino, lo seguimos y encontramos una cueva bloqueada con grandes piedras y varios barriles de gatlock. Los detonamos con la habilidad adquirida y desbloqueamos la entrada. El tesoro consiste en 200.000 de oro y algunas cosas más de valor . Sabroso, ¿no?

Volvemos por el eluvian que está allí mismo y tenemos una reunión con nuestros Consejeros. Tras los diálogos, decidimos continuar la investigación mientras Josephine se encarga de atender el Concilio.

Logros y recompensas utilizando eluvians
La forma adoptada Pensamiento lateral
La mano que corta: Anillo Santuario olvidado: Arrowwood
La atadura que guía: Cinturón Caminos de las profundidades: Corazón del orgullo
El ojo que llora: Amuleto Biblioteca destrozada: Escarcha
La piel que acecha: Armadura El Darvaarad: Ganga sangrienta
Volver arriba

Ahora que ya hemos utilizado la encrucijada para hacer la primera investigación podemos dedicar un tiempo a conseguir los objetos de la Forma Adoptada, que, además, nos dará un logro. El Pensamiento Lateral debemos dejarlo para más adelante, pues tenemos que desbloquear esas zonas al ir desarrollando la misión principal.

En este momento, podemos acceder a tres de los eluvian que nos llevan a los lugares en los que conseguiremos objetos de La Forma Adoptada. Toda la información aquí.

Antes de volver a la encrucijada, podemos darnos una vuelta por el recinto del palacio y, además de hablar con nuestros compañeros, recoger las cuatro estatuillas de halla.

Caminos de las profundidades

Intruso
Caminos de las profundidades
Localización La encrucijada

Bien, salimos de nuevo a la encrucijada —ahora lo hacemos desde la habitación que está debajo de las escaleras de la derecha de la puerta del palacio— y vamos por la izquierda para ponerle el sombrero al esqueleto. Esto da por completada la misión. Seguimos luego por el camino de la derecha y, al llegar arriba, vemos que hay otro nuevo que desciende. Lo seguimos y entramos en el eluvian que nos lleva a los «Caminos de las profundidades».

Nada más llegar, nos atacan dos lanceros qunari, un agente Ben-Hassrath y un soldado de choque. Acabamos con ellos y seguimos a la siguiente habitación, en la que encontramos un cadaver qunari que nos deja Cuarzo del Velo x 22 y la evidencia de que ha habido derrumbamientos. Seguimos hacia adelante usando la marca para iluminar el camino. Nos atacará un numeroso grupo de depredadores en la siguiente sala. En un saco de dormir, encontramos «Notas de Torn en los caminos de las profundidades, sección 1».

Más adelante, nos encontramos con Jerran, un antiguo templario, ahora desilusionado seguidor del Qun, que nos previene de los planes de la comandante de los qunari, Viddasala. Su idea es extraer la mayor cantidad posible de lirio para fortalecer a los Saarebas, como una parte de la operación llamada «Aliento de Dragón». También nos dice que si conseguimos los detonadores, podemos explotar los barriles de gaatlok y volar la mina, desbaratando así la operación. Ahora tenemos dos opciones: matar o dejar libre a Jerran. Si lo dejamos libre, los qunari lo matarán después y, al regresar, podremos recoger de su cadaver el Amuleto soberbio del segundo viento.

Seguimos descendiendo y siendo atacados por varios grupos de depredadores oscuros. Cuando acabamos con el último, estamos en un lugar en el que vemos unas llamas púrpura. Antes de cruzarlas, recogemos la nota que está junto a ellas —es la segunda que hemos de recoger para desbloquear el diálogo escondido de la escena final y debemos hacerlo ahora, pues esta sección ya no volverá a estar asequible—. Las cruzamos usando la marca y saqueamos.

Continuamos avanzando mientras más qunari nos atacan —para hacer más fácil las peleas, podemos detonar los barriles de gaatlok con fuego, con electricidad o manualmente—. Recogemos más entradas del códice y atravesamos el Gran puente de piedra para llegar al almacén central. Aquí nos ataca un grupo de qunari y un Saarebas, de cuyo cadaver recogemos Corazón de la Ira. Nivel de objeto: 25
Daño de Fuego
Daño: 83 - 85
DPS: 134 - 138
+41% Ataque
+14% Probabilidad de crítico
OM: Permaflame: Todos los enemigos cercanos se queman constantemente
Garantiza +50% bonus de resistencia al fuego y +50% daño de fuego
Ranuras: Ninguna
Runa: Vacío
Acabado con ellos, recogemos los detonadores y, de un cofre, la Cuchilla del capitán de la Armada. Daga de doble hoja única
Nivel de objeto: 25
Daño: 119 - 123
DPS: 296 - 306
+24% Bonus de daño a crítico
+5 destreza
OM: Ataque básico ampliado: al final del combo de ataque, golpea a todos los enemigos cercanos
Ranura: Vacía
Runa: Vacío

Vemos las marcas de las cuatro estructuras que hemos de destruir. Las seguimos, y cerca de cada una de ellas, nos atacan más qunari. En algunos sitios, el espacio es muy reducido, por lo que conviene salir a espacios más amplios para facilitar el combate. También nos atacarán, según bajamos hacia las estructuras más profundas, Asesinos invisibles. Dado lo estrecho de estos lugares, es fácil que nos sorprendan y acaben con algún miembro del grupo. Si estamos atentos al radar, ahí se marcan los puntos rojos, lo que nos da cierta ventaja para atacarlos antes de que lo hagan ellos.

Una vez hemos volado las cuatro estructuras, todo el lugar comienza a inundarse, por lo que hemos de apresurarnos en salir de allí.

Nota: Aunque el lugar queda inundado, la parte superior sigue transitable. Ahí es donde debemos volver para hacer el puzle del Pensamiento Lateral.

Volvemos junto a los Consejeros y exponemos lo que hemos descubierto. La conversación es interrumpida por la noticia de que uno de nuestros soldados ha detenido a un sirviente orlesiano. Nos acercamos al lugar del suceso y vemos que hay un barril sospechoso al lado del detenido. Podemos resolver la situación encerrando al soldado o al sirviente, aunque el barril sospechoso debe inclinarnos a hacerlo con el sirviente. De cualquier forma, nos entregan una nota escrita en qunari y que Leliana nos traduce. La nota indica que se puede encontrar a la Viddasala pasando por un eluvian que está cerca de una librería. Decidimos seguir la pista y volver, una vez más, a la encrucijada.

Antes de ir de nuevo a la encrucijada, podemos, si no lo hemos hecho ya, recoger las chuches caras para perro que nos falten y tratar de sorprender a los arlequines. También, hacer una ronda de conversaciones con compañeros y Consejeros, ya que, después de volver de la Biblioteca Destrozada, no podremos hablar con ellos de nuevo.

Biblioteca destrozada

Intruso
Biblioteca Destrozada
Localización La encrucijada

Salimos a la encrucijada y, al llegar al eluvian de los Caminos de las profundidades, vemos que se ha formado un camino nuevo a la derecha. Subimos por él y llegamos arriba. Vemos un dispositivo rojo y un poco más adelante, a la izquierda, otro (este es el debemos activar para ir a la Cárcel antigua Info aquí). Seguimos adelante y subimos por el camino que tuerce a la izquierda. Estamos en la librería que mencionaba la nota. Leemos las tres entradas del códice y cruzamos el espejo.

En la sala en la que aparecemos, podemos leer cuatro entradas del códice. Hecho esto, en vez de seguir hacia adelante, rodeamos por fuera y vamos a la parte trasera, en la que encontramos un diario y un qunari empalado en la pared; lo examinamos y obtenemos dos runas soberbias. Al lado, una mesa para modificar armas... por si queremos ponerle las runas a alguna de nuestras armas.

Nos vamos de allí y bajamos por el camino. Encontramos al Archivista (uno de sus aspectos) y hablamos con él para enterarnos de qué es este lugar y para qué servía. Antes de continuar, vamos por la izquierda y encontramos un tendero esquelético que nos vende el escudo «La mejor defensa» por la módica cantidad de 72.616 monedas; también vende el diagrama.

Subimos luego las escaleras y vemos una isla invertida repleta de qunari. Activamos el dispositivo rojo, y se forma un tramo de escaleras, pero no las suficientes como para llegar a la isla invertida, así que avanzamos por el corto tramo y bajamos a la izquierda. Atravesamos el eluvian que hay abajo y llegamos al «Patio». Hay cuatro entradas del códice aquí. Vemos otros dos eluvian al fondo. El de la izquierda lleva al Retiro del Erudito, que es por el que conviene pasar primero, ya que podemos hacer el tercer puzle del Pensamiento Lateral (Info aquí) y tener una antorcha del Velo cuando volvamos. Así pues, lo cruzamos y llegamos a un lugar con seis estatuas formando un círculo y sosteniendo sendos braseros apagados. Subimos por la maltrecha escalera y pasamos el siguiente eluvian.

Estamos en el Retiro del Erudito. Subimos las escaleras y llegamos a una sala con grandes murales en las paredes. Leemos lo que hay encima de la mesa y bajamos por unas escaleras que están al lado de los soportales (en estos, está la inscripción del puzle). Activamos el dispositico en forma de huevo y vemos cómo grandes losas vuelan formando otro tramo de escaleras.

Volvemos a subir la escalera, pero en vez de entrar de nuevo en la sala, entramos en los soportales de enfrente. A nuestra izquierda, vemos unas llamas púrpura protegiendo un cofre. Las cruzamos, abrimos el cofre e, importante, recogemos la nota del suelo, que es la tercera que necesitamos para que aparezca el diálogo escondido al final del juego.

Desandamos el camino y regresamos a la Torre Derruída. Abajo nos atacará un grupo de qunari. Acabado con ellos, es el momento, si queremos, de hacer el puzle, pues ya no nos volverán a atacar aquí abajo.

Entramos de nuevo en el Patio y nos dirigimos al otro espejo. Lo cruzamos y vamos por la izquierda; al fondo, un esqueleto rodeado de abejas. Lo examinamos y obtenemos XXXX. Subimos por las escaleras que hay al lado y llegamos al Salón Fracturado, en el que vemos otro cadaver qunari muerto de miedo. Más allá, otro aspecto del Archivista. Hablamos con él y pasamos por el espejo que está a su espalda. Entramos en Los Archivos Inferiores, una zona de la Biblioteca bastante mejor conservada. Si llevamos una antorcha del velo, continuamos hasta el final y luego a la derecha; en el suelo, examinamos una runa. Esto invoca un demonio de miedo y varaias arañas venenosas. Cuando acabemos con ellos, recogemos Amuleto soberbio de Barrera del cadaver del demonio.

Bajamos ahora las escaleras y revisamos las estanterías en busca de entradas del códice. Leemos también un capítulo fantasma de Duro en Altaciudad —si Varric está en el grupo, se sorprenderá... y alarmará, pues él, dice, no ha escrito lo que allí pone—. Continuamos luego por la izquierda y activamos el dispositivo para que se forme el último tramo de escaleras que conducen a la isla invertida.

Volvemos atrás y, en el Salón Fracturado, nos atacará un grupo de qunari. Nos deshacemos de ellos y continuamos. Al llegar de nuevo al Patio, cuatro enfurecidos Bibliotecarios (sus espíritus) nos atacarán, apoyados por un montón de arañas (demonios menores con esa forma). La pelea es dura; no obstante, hay dos cajas de reposición de suministros al lado del círculo central. Terminada la lucha, fatigados y sudorosos, nos dirigimos a la isla invertida.