Dragon Age: Inquisition

Misiones secundarias


Extraños compañeros de cama

Exploradora Ritts
fortaleza mercenaria
Localización Tierras Interiores
Recompensa
177 XP - 80 de Influencia - +1 Poder
Reclutada +50 Influencia - +1 Poder

A las afueras del campamento del Paso de Hijo de Enano, encontramos a un explorador preocupado por lo que haya podido sucederle a su compañera.

Compañera a la que encontramos más al sur, en plena batalla con unos templarios rojos. Tras ayudarla a derrotarlos, investigando junto al árbol, vemos que la maga muerta, en realidad, estaba pasándolo bien con ella. Una vez confesado que eran amantes, pregunta qué va a hacer el/la Heraldo. Si Varric está en el grupo, haciendo un comentario bastante gracioso, la convence para que sea Agente de la Inquisición. También, aunque no esté Varric, se puede reclutar si tenemos la ventaja de rango Conocimientos de los bajos fondos o el personaje principal es enano o enana.

Nota: Es posible que encontremos a Ritts antes que a su preocupado compañero. En ese caso, lo hacemos al revés: la salvamos, la reclutamos, si queremos, y vamos después a hablar con el compañero. La misión quedará completada igualmente.

Apóstatas en el Bosque de la Bruja

La única dificultad que tiene esta misión es encontrar el lugar en el Bosque de la Bruja. Pero da la casualidad que la cueva del Astrario está en el interior de su guarida, por lo que si se hace una vez se han completado los Astrarios, se matan dos pájaros de un tiro. Por lo demás, la pelea será dura y podremos hacernos —lo suelta uno de los magos— con el bastón de Lovias, además de con la recompensa por los Astrarios: Daga Hoja de serpiente.

Fortaleza mercenaria

Villa del Gran Bosque
fortaleza mercenaria
Localización Tierras Interiores
Recompensa
128 XP 80 de Influencia

Para que se active esta misión, tenemos que encontrar antes una carta con las órdenes de los mercenarios. Se recoge en un campamento que está en el suroeste del mapa, pasando el puesto de tala. También se puede encontrar una copia de las órdenes durante la misión secundaria Bandidos en el camino del Este.

Cruzamos el pequeño desfiladero y pasamos los arcos. Un poco más allá nos espera un gran grupo de mercenarios muy bien armados y fortificados (nivel 8-9), a los que tenemos que derrotar si queremos recoger la carta. Por tanto, habrá que ir por allí cuando nuestro nivel sea 7-8.

La fortaleza es la Villa del Gran Bosque, que está más al sur. Nada más localizarla, la misión se habrá completado. Ahora bien, lo lógico es que entremos dentro y derrotemos a los bandidos que nos encontremos, lo que nos dará acceso a la llave de Valammar, que activa la misión Grandes problemas. Encontraremos también un Ocularum, un estandarte de Ferelden y una pieza de mosaico. El jefe que protege la llave en el piso superior es nivel 9, pero suelta buenas cosas:

Cinturón de salud mejorado +100 Salud máxima y Armadura de vanguardia de maestro. Armadura pesada única
Armadura: 133-142
+3% bonus de curación
+3% Defensa física
+3% Defensa a distancia
Incrementa el vigor máximo en 10

Advertencia: Si llegamos a la fortaleza sin haber recogido antes la carta con las órdenes, la misión ya no se activará, por lo que perderemos la recompensa (poca cosa en realidad). El resto, recoger la llave de Valammar y lo que sueltan los bandidos, lo conseguiremos igual. Si recogemos la carta después de entrar en la fortaleza, la misión aparecerá en el diaro, pero ya no se puede hacer.

Un tratamiento avanzado

Tratamientos con hierbas
fortaleza mercenaria
Localización La Encrucijada
Recompensa
44 XP 40 de Influencia

Una vez convencida la curandera de Risco Rojo para que ayude a los refugiados, la encontraremos en la Encrucijada. Vamos a hablar con ella y le preguntamos si está escasa de hierbas, a lo que nos responde que sí. La mision, como en Risco Rojo, consiste en encontrar las hierbas de la lista y llevárselas. Tendremos que hacerlo dos veces, pues son dos las misiones: ésta y Un tratamiento raro. La segunda es la que tiene una pequeña dificultad, pues una de las hierbas que nos pide, Gracia de cristal, es muy rara y escasea, pero se puede encontrar por la zona Suroeste del mapa, en los alrededores de la señal ocho de Tyrdda.

Podemos hacer las tres, si tenemos las hierbas, en Risco Rojo.

Tratos sucios

La contrabandista Tanner
fortaleza mercenaria
Localización Risco Rojo
Recompensa
44 XP 40 de Influencia

De camino a Risco Rojo, habremos encontrado una nota en el cadaver de un templario que hace referencia a negocios sucios por parte de una tal Tanner. Después de salir de la taberna, y antes de entrar en la Capilla de Risco Rojo, la encontramos vestida de hermana de la Capilla. Hablamos con ella y le decimos que sabemos que es contrabandista. Muy ufana nos responde: ¿Y qué vas a hacer?. Si Varric o Cassandra están el grupo, la obligan a trabajar para la Inquisición. Si no está ninguno de ellos, no sale ningún diálogo al respecto, por lo que tendremos que volver de nuevo, ya que no da la misión por hecha.

De limpieza en casa

Campamento de los Filos
FCampamento de los Filos
Localización La Costa de la Tormenta
Recompensa
177 + 354 XP 80 + 354 de Influencia
1 Poder 1 Poder + 50 Influencia

Una vez en el campamento al que llegamos, seguimos la marca de la misión y encontramos un grupo de enemigos y dos casas de madera. Acabamos con los enemigos y exploramos las casas, en las que encontramos muertos a los soldados de la Inquisición, un mapa y una nota. La leemos y conseguimos la receta del Blasón de Piedad.

Nos hacemos con los materiales y fabricamos el amuleto.

Si vamos a su campamento con el amuleto puesto, retaremos al jefe de los Filos y luchamos solo contra él. Una vez derrotado, los Filos servirán a la Inquisición como agentes y nos darán varias operaciones de la mesa de guerra. Si no lo llevamos puesto, tendremos que luchar contra todos no solo en su campamento, sino cada vez que nos los encontremos por la zona.

Almas perdidas

Almas perdidas
FCampamento de los Filos
Localización Ciénaga desierta
Recompensa
1025 XP 400 de Influencia
3 Poder Regalo del padre de la montaña Gran hacha única
Nivel de objeto: 10
Daño: 126 - 133
DPS: 142 - 150
+3% Ataque
+3% Fuerza
OM: +5% de daño extra por cada enemigo en 8 metros
Ranuras: Vacías
Runa: Vacío

Es recomendable hacer esta misión siguiendo la ruta principal para, de esa manera, completar a la vez «Almenaras en la Oscuridad» y «Bajo la Ciénaga». Hay que llevar un mago para animar el fuego del Velo en estas dos misiones.

Una vez recibidas las novedades por parte de Harding y explorado los alrededores del campamento, nos dirigimos al sur —procurando pisar el agua lo menos posible, pues los no-muertos aparecen al hacerlo— hasta llegar a la primera Almenara. Derrotados demonios y no-muertos, usamos la antorcha para descifrar la runa que hay en la columna de piedra y comenzar la misión Bajo la Ciénaga.

Continuamos hasta llegar a la segunda Almenara y repetimos las acciones: acabar con los enemigos y descifrar la runa. Podemos ahora ir al punto que marca el segundo campamento y acabar con la misión «Manteniendo la Ciénaga». Retomamos luego el camino hasta una grieta en la que nos encontramos con El Vigilante del Cielo (personaje al que podemos reclutar al final de la misión). Cerrada la grieta, caminamos hasta la tercera Almenara y siguiendo el camino hacia el sur, hasta la cuarta, con lo que finalizaremos las dos misiones.

Seguimos hacia el sur y, cerca del castillo, nos encontramos con una legión de no-muertos. Siguiendo el consejo de nuestros compañeros (nos dicen que corramos hacia el castillo, pues son demasiados enemigos), nos apresuramos en entrar en el mismo. Acabamos con los avvaritas que defienden la parte baja y subimos las escaleras para acabar con los arqueros. Seguimos hasta la parte alta, en la que encontramos la palanca que cierra la verja de entrada y abre otra por la parte opuesta. Aquí hay una caja de reposición y cosas para saquear, además de una puerta que necesita un pícaro que tenga la ventaja de rango "manos hábiles". Abrimos, si lo llevamos, la puerta y encontramos una pieza de mosaico y un artefacto de los guardas grises para Blackwall, además de varios cofres que abrir.

Salimos por la puerta que hemos abierto y nos dirigimos al encuentro del jefe avvarita mientras acabamos con los enemigos que van saliendo. Llegados al lugar en el que nos espera el jefe, luchamos contra él y sus acompañantes. Una vez finalizada la pelea, recogemos de su cuerpo «Regalo del padre de la montaña» y la llave que abre la puerta de la habitación en la que están prisioneros los soldados de la Inquisición. Los liberamos y exploramos el lugar para encontrar un estandarte de los guardas grises para Blackwall.

A la salida, encontramos de nuevo al Vigilante del Cielo y, si queremos, lo reclutamos como agente.

Se desbloquean las operaciones «Asegurar una ruta por la Espalda Helada» y «Juicio: El jefe Movran».

Aguas tranquilas

Grieta del lago
FCampamento de los Filos
Localización Bosque Cimera
Recompensa
500 + 1934 XP 600 de Influencia
2 + 3 Poder Hacha de bordes verdes Hacha única
Nivel de objeto: 13
Daño: 111 - 116
DPS: 162 - 169
+8% probabilidad de crítico
+7% Bonus de daño a crítico
OM: Al impactar: 5% probabilidad de envenenar
Ranura: Vacía
Runa: Vacío

Una vez hemos llegado al pueblo de Bosque Cimera y hemos hablado con el alcalde, salimos en dirección al castillo —aunque en el diario aparecen como dos misiones diferentes, en realidad, son una, pues no puedes terminar Aguas tranquilas, si no conquistas el castillo—. Así que llegamos al castillo y vemos que la puerta está cerrada. Podemos echarla abajo con cualquier ataque físico.

Captura el castillo

Lo hacemos, y nos reciben unos perros furiosos, tropa de choque y arqueros. Cuando acabemos con los estos, vendrán más refuerzos. Hay que prestar atención a los arqueros que se ponen en los lugares altos. Vamos deshaciéndonos de los enemigos que aparecen mientras subimos hasta la parte superior del castillo. Allí nos espera el jefe. Acabamos con él, saqueamos y recogemos: La última batalla. Gran Hacha única
Nivel de objeto: 11
Daño: 159 - 161
DPS: 161 - 169
+3% defensa a distancia
+8 Fuerza
+3 Voluntad
OM: Al impactar: Ganas 2 de Guardia
Mango: Vacío
Pomo equilibrado
Runa: Vacío

Plantamos la bandera de la Inquisición y hablamos con Chester, que nos dará la misión secundaria «Grandes apuestas». Podemos ver también qué ofrece la tienda. Seguimos luego la marca de la misión y salimos del castillo. (hay otra salida que debemos explorar en nuestra próxima visita y que nos lleva a una cueva bajo el castillo; allí mataremos a la araña que suelta la receta de Niebla Curativa). Bajamos la cuesta y vemos el edificio en el que están los controles de la presa. Entramos en la taberna y, tras una graciosa escena con una pareja de jóvenes y enamorados aldeanos, vamos a la sala indicada. Empujamos el rudimentario control y el agua que inundaba Viejo Bosque Cimera se va por las salidas de la presa abierta (Si volvemos a visitar al alcalde para decirle que los controles estaban arreglados, nos responde que el carretero de Bosque Cimera, Robert, debió de arreglarlos después de la inundación. Encontraremos después a Robert colgando de un pino).

Viejo Bosque Cimera

Salimos de allí y vemos un dragón que sobrevuela nuestra posición. Si Sera está en el grupo, dirá que nos acerquemos para verlo mejor. Continuamos hasta el viejo pueblo inundado mientras nos deshacemos de algunos demonios y no muertos que nos salen al paso. En esta zona, encontraremos tres botellas y dos dispositivos élficos. También, ya que nos queda cerca, podemos hacer el Astrario que hay en una colina cercana.

Recorremos el viejo pueblo y, además de demonios y no muertos, encontramos un espíritu que nos habla y que está enfadado porque nada ni nadie cumple sus órdenes. Podemos decirle que nosotros lo haremos y nos da la misión «Las cargas del mando», que consiste en matar a un demonio que encontraremos más adelante en nuestro camino por las cuevas inundadas.

Al final, encontramos la antigua casa del alcalde. Dentro, hallamos una nota escrita por Robert en la que se lee: El trabajo que ordenaste está hecho. Haz lo que quieras. Me iré a las colinas para intentar olvidar esto (Si queremos, podemos volver a hablar con el alcalde, que nos dirá que allí apenas dejó nada, pues lo limpió todo y que no quiere hablar más del tema)

Cuevas Inundadas

Seguimos adelante y encontramos la entrada a las cuevas inundadas. Nos adentramos en ellas y vamos bajando por los diferentes niveles. Nos atacará algún demonio y varios no muertos. Descubrimos, en el segundo nivel, que allí estaba viviendo gente cuando se inundó la zona. Al salir de ahí, saltamos por las piedras de la derecha y encontramos un cofre al lado de un esqueleto y un trozo de queso que contiene una Runa de Espíritu Maestra. Continuamos el descenso y descubrimos unas ruinas enanas. Al final del corredor, a la izquierda, una puerta cerrada con una entrada del códice, una nota y un cofre. Salimos de allí y vemos al demonio de la ira que el espíritu nos ha encomendado matar. Nos lo cargamos y continuamos.

La grieta está en una gran sala un poco más adelante y a la izquierda. Al lado de la entrada, encontramos una caja de reposición de suministros. Si queremos, podemos derribar (con un guerrero) la pared que hay a la derecha. Si lo hacemos, bajamos hasta una sala en la que encontraremos una pieza del mosaico "Los libres son esclavos".

Bien, entramos en la sala y hacemos frente a las diferentes oleadas de demonios que salen de la brecha. Esta es diferente a las otras, pues salen cuatro oleadas de demonios de nivel 8 al 11: en la primera, 4 espectros; en la segunda, 2 sombras menores y 2 espectros; en la tercera, 2 espectros, 2 sombras menores y dos terrores menores; en la cuarta, 1 demonio de la ira, 2 terrores menores y dos espectros. La pelea, por tanto, será dura. Una vez acabada, en la pared del fondo encontramos un cofre.

Salimos de allí, pero en vez de desandar el camino, abrimos la puerta que hay enfrente, que nos lleva a un gran sala dividida en tres zonas por columnas y arcos. En la primera no hay nada. En la del centro, al fondo, recogemos otra pieza del mosaico "Los libres son esclavos". En la del fondo, al final de unas escaleras, un artefacto élfico; más a la izquierda, un cofre. En la parte opuesta, la salida. Pasamos y estamos en una sala con dos puertas que llevan al mismo sitio. Cruzamos una de ellas y vemos una escalera de madera; subimos por ella y avanzamos hasta el final. Otra pieza del mosaico "Los libres son esclavos" y más saqueo. Tiramos de la palanca y abrimos la puerta. Estamos en una cueva que está al norte del mapa y a la que solo se accede haciendo el camino que hemos hecho, pues, como hemos comprobado, la puerta se abre por el interior. En el exterior, una brecha. La cerramos y volvemos al pueblo para hablar con el alcalde.

Al lado de la puerta, oímos a dos aldeanos sorprendidos porque han visto salir a caballo al alcalde. Entramos en la casa y, efectivamente, está vacía. En una mesa, encontramos una nota de confesión escrita por el alcalde. En ella, cuenta que fue él quien inundó Viejo Bosque Cimera para detener a los engendros y la ruina, aunque, con ellos, ahogara a muchos refugiados que se encontraban en las cuevas. Esto desbloquea la operación « Encontrar al alcalde de Bosque Cimera» y da por finalizada la misión.

Nota: Una vez cerrada la grieta del lago, podremos abrir la puerta del pueblo que estaba cerrada (necesitamos manos hábiles bien equipadas) y recoger: Amuleto de poder para Inquisidor/a y Guarda de Malika. Amuleto único
Nivel de objeto: 20
Sólo Pícaro
+30% Defensa delantera
+20% Ataque
+10 Destreza
-50% bonus de daño al flanqueo

El agujero de la sierpe

Guiverno en en el estanque
FCampamento de los Filos
Localización Bosque Cimera
Recompensa
242 XP 80 de Influencia
Diagrama de armadura de guarda explorador

Para desbloquear esta misión, tienes que hablar con Judith, que se encuentra en la caseta del guardabosques, al sudeste del castillo. Al hablar con ella, completas «La naturalista». En la conversación, le preguntas por el guiverno y se debloquea la misión.

Al lado de la casa hay un Astrario que podemos hacer ahora.

Nos dirigimos luego al norte en busca de la cueva. Subimos por el camino que rodea la parte trasera del segundo campamento y encontramos algunos venatori (o templarios rojos, depende de la alianza). Nos desahacemos de ellos e investigamos bien la zona.

Podemos hacer el Astrario que está allí mismo.

Entramos luego en la cueva que nos lleva a donde está el guiverno. En el camino, encontramos una botella para la colección.

El guiverno y una o dos crías están en el pequeño estanque que hay al final. El adulto (nivel 15) es inmune a la electricidad y débil al frío. Luchamos contra ellos y los derrotamos. El guiverno adulto suelta siempre el bastón Tumbavelos. Bastón de mago único
Nivel de objeto: 12
Daño de electricidad
Daño: 40 - 41
DPS: 65 - 66
+25% Probabilidad de crítico
+4 Voluntad
2% probabilidad de lanzar Golpe del Velo al impactar
Ranuras: Ninguna
Runa: Vacío

 

El nombre de un padre

Guida Myrdotten
el nombre de un padre
Localización Marca Oso de Piedra

Esta misión se debloquea al hablar con Gyda Myrdotten, la mujer que prepara los enterramientos celestiales. Nos explica en qué consisten estos enterramientos y que Finn, al que encontramos en la casa que está al lado del maestro de caza, no puede hacer la ofrenda, pues está lesionado. Nos dice que, como invitados de la Marca, nosotros podemos hacer la ofrenda por él.

Una vez desbloqueada, debemos hablar con el maestro de caza, que nos dice que aceptará la ofrenda la entregue quien la entregue. Podemos hablar también con Finn.

La misión consiste en cazar tres bestias que hayan sido tocadas por el Velo: Un gurgut, un acechador y una araña gigante. Los emplazamientos se marcan en el mapa.

Cada una de ellas nos dará una buena recompensa: piel tocada por el Velo, el gurgut; escamas tocadas por el Velo, el acechador. Ahora bien, alrededor de cada uno de los lugares en los que las cazamos, hay varios esqueletos que son los que sueltan las mejores recompensas.

    En la zona del gurgut:
  • 3 esqueletos que dan diferentes cantidades de oro y objetos valiosos
  • Uno de ellos da Cuchillo de caza del caballero, Espada única de nivel 22
  • En la zona del acechador:
  • Diversas cantidades de oro
  • Cuchilla del Vigilante del Cielo, espadón de nivel 23
  • Cinturón de concentración de maestro
  • En la zona de la araña:
  • Algunos objetos de valor
  • Cinturón de guarda de maestro

Una vez los hayamos cazado, volvemos a la Marca y tenemos dos opciones: entregarle la ofrenda al maestro de caza directamente o entragársela a Finn. Si Sera o Varric están en el grupo, nos dirán que se la entreguemos a Finn para que, así, no pierda el nombre de su padre.

Recompensa:

    Si le entregamos la ofrenda a Finn
  • 2 de Poder
  • No da aprobación para la misión «Invitados de la Marca»
  • Sera, Varric y Cole lo aprueban un poco
  • Si le entregamos la ofrenda al maestro de caza
  • 2 de Poder
  • 1 punto de aprobación para la misión «Invitados de la Marca»
  • Vivienne lo aprueba un poco

En el exilio

Sigrid Guldsdotten
el nombre de un padre
Localización Cuenca de la Espalda Helada

Para desbloquearla, tenemos que hablar con Sigrid Gulsdotten, una maga avvarita, a la que encontramos en una cabaña al oeste de la región, cerca de un ocularum.

Nos dice que se ha exiliado ella misma y que no va a hablar más del asunto. A pesar de lo cual, podemos investigar los motivos preguntándole al Augur de la Marca.

El Augur nos explica que Sigrid debía de completar el ritual que la desvincularía de su maestro, un espíritu.

Investigamos la zona en la que debería haber hecho el ritual y descubrimos que no fue completado, por lo que volvemos a hablar con ella. Tras la conversación en la que nos explica los motivos por los que no ha completado el ritual, podemos dejar que confiese esos motivos al Augur o reclutarla como agente.

    Si confiesa sus motivos al Augur
  • 1.316 XP
  • 150 de Influencia
  • 1 punto de aprobación para la misión «Invitados de la Marca»
  • Si la reclutamos como agente
  • 250 XP
  • 100 de Influencia
  • +1 de Poder
  • 1 punto de aprobación para la misión «Invitados de la Marca»
  • Desbloquea la operación en la mesa de guerra «Un intercambio cultural»