Dragon Age: Inquisition

Trucos y ventajas

Aunque, en general, no tenemos trucos «mágicos» que nos resuelvan situaciones difíciles, sí hay algunas posibilidades que el juego nos brinda y que podemos aprovechar para sacar un buen beneficio, sea para conseguir armas, diagramas, esencias, etc. Por otro lado, en algunas regiones, hay lugares más o menos secretos o misiones imposibles de descubrir si no es con ayuda; de eso va esta sección también, de explicar esas «anomalías».

Recoger varias veces los botines de los mismos alijos o cofres

A partir de mediados del juego, cuando los botines comienzan a ser potentes y más abundantes, podemos hacer lo siguiente: si encontramos cosas interesantes, como diagramas de grado alto o algún arma de buen nivel, no recogemos la totalidad del botín —suponiendo que haya más de una cosa— y dejamos lo que tenga menos valor o menos nos apetezca (una sola cosa). Cuando volvamos a entrar en la región, los cofres y alijos se habrán cargado de nuevo y tendrán armas, accesorios, armaduras o diagramas del mismo nivel que la primera vez. Esto funciona igualmente con los botines de las Grietas, por tanto, si dejamos algo, cada vez que volvamos recogeremos las esencias y el resto de cosas.

Pondré un ejemplo: en la Cuenca de la Espalda Helada, las grietas dan un montón de cosas: esencias, minerales y telas de grado 3 y 4, y, lo más importante, armas de nivel 23-25; pues bien, cada vez que entremos de nuevo en la región, recogeremos las armas, las esencias y los minerales. Esto incluye el sarcófago en el que se consigue uno de los mejores bastones de juego, Bastón del Acusador. Es una buena manera, vendiendo las armas repes, de conseguir grandes cantidades de dinero para comprar todo lo que nos apetezca y que sea esa la única manera de conseguirlo. En otras regiones, como Emprise du Lion, pueden dejarse los que dan diagramas o, como en el Yermo, accesorios soberbios (en las tumbas de Fairel).

Duplicar objetos

Podemos duplicar cuantas veces queramos las armas, las armaduras, los accesorios y las mejoras, runas incluidas. ¿Cómo...? Sencillo.

  • En Feudo Celestial, bajamos a la Gruta y abrimos el cofre del almacén
  • Pasamos el arma o lo que queramos duplicar del inventario al almacén si no lo tenemos ya allí
  • lo buscamos en la lista y lo seleccionamos
  • Apretamos a la vez los botones Retirar (A) y Atrás (B)
  • Como hemos salido del almacén, volvemos a entrar y... voilá, objeto duplicado; uno en el almacén y otro en el inventario.

Nota: A mí, tanto en la Xbox 360 como en la Xbox One, me ha funcionado el 99% de las veces; el 1% hay que repetir la jugada, quizá por no pisar los botones con total precisión. Decir también que el conocimiento del truco no es el resultado de una dura y exhaustiva investigación, sino de la casualidad; una de la veces que estaba pasando objetos del almacén al inventario pisé los dos botones a la vez sin querer. El estupor, cuando me di cuenta de lo que había hecho, que no fue inmediatamente, fue de talla XXL. Claro, al salir de él, me puse a dar saltos de alegría.

Feudo Celestial

Las minucias de Lord Trifles

Este estrambótico personaje aparece de manera aleatoria en diferentes sitios de Feudo Celestial y le propone al/la Inquisidor/a lo que él llama «Quizquisition», que traducido queda en «Concursición» (?), es decir; una serie de preguntas sobre la historia de Thedas. Respondiendo correctamente a tres de ellas (sin fallos en el medio), te entrega el mazo «El Cucharón». Hay un tiempo determinado para responder, transcurrido el cual sin respuesta, desaparece.

    Puede aparecer en:
  • Caja Fuerte en el Sótano de la cocina (se necesita tener la ventaja de rango Clientela de élite)
  • Piso superior de la taberna
  • Cerca de los establos
  • en las habitaciones del/la Inquisidor/a
  • Cerca del portón de entrada
  • En la parte alta de la torre de los magos/templarios
  • En la última de las tres habitaciones a las que se accede desde el cuarto de Vivienne

  • Las preguntas y respuestas
  • Nombre del Archidemonio de la primera Ruina — Dumat
  • Nombre del Archidemonio de la quinta Ruina — Urthemiel
  • De qué asentamiento fue Teyrn Loghain Mac Tir — Gwaren
  • Las creencias de la Capilla se centran en el enigmático Hacedor y su novia. Cómo se llamaba su... traidor marido — Maferath.
  • El exterminio de los nug en Kirkwall se conoce como... — La batalla de las llanuras Chillonas
  • La ciudad más grande de Thedas — Minrathous
  • Los qunarri se guían por una peculiar filofosía, ¿su autor? — Koslun
Quiz
Lord Trifles
mapa de Elgarnans Bastion
Localización Feudo celestial

Nota: Como sucede con la Hermana cantora en el Yermo, si tras la primera respuesta correcta guardamos la partida y la cargamos de nuevo, Lord Trifles seguirá allí y podremos responder a otra pregunta, volver a guardar y cargar, y la tercera respuesta. Si después de entregarnos el Cucharón seguimos guardando y cargando, nos seguirá haciendo otra última pregunta y lo volverá a dar... así hasta cinco veces, no más.

Es una cuchara que tallara con una runa un majara.

«Soy inmune». Se jactaba y con premura celebraba.

Alardeaba y se mofaba, el destino menospreciaba.

Un ricachón hecho un bufón por alguien peor que un dragón:

«¿Qué te dijo mamá sobre las rimas? ¡Te dijo que te atizaría con la cuchara!»

Recompensa
El Cucharón Icono_arco_perseverancia
El Cucharón Nivel 16
Daño 209-214
DPS 211-216
Mejoras: No
+24% Tumbar al golpear
+8 Voluntad
Runa: Vacío
Obra Maestra: Al Matar: El objetivo explota y hace un 75% del daño del arma

Tierras Interiores

En las Tierras Interiores hay ocho lugares destacados dedicados a Tyrdda Hacha Radiante —en realidad, hay nueve, pero uno no cuenta—. Una vez localizados y reclamados todos, en la mesa de guerra aparecerá la operación Localizar el arma de Tyrdda Hacha Radiante, cuya recompensa es, obviamente, el Bastón de Tyrdda.

Localización Tyrdda

Los números que hay en los iconos indican el número de capítulo de las entradas del Códice, no el orden en el que hay que hacerlo, pues da igual cuál se reclame antes.

He señalado también la localización de las teselas del mosaico... por si interesa.

Cuenta la historia de Tyrdda Hacha Radiante, hacedora de la montaña y novia del espíritu:

Su pueblo libre, forjado en las espesuras de las montañas, no buscaba escondite.
Grande en sabiduría, sabia en consejos y generosa en regalos, sus huéspedes siempre quedaban encantados.
Hacía sacrificios para los espíritus, aprendía sus enseñanzas y en las misiones destacaba.
Radiante era su hacha, cristal irrompible templado en fuego cuando el humor era fiero.
Sonriente dama por los cielos valorada, con el don de su amante de orejas picudas agraciada.
Superaba con la espada a todo aquel que lo intentaba.
Doncella que todas las peticiones rechazaba.
Tyrdda, hacha radiante, los ojos del soñador, madre de los avvaritas, de su creación.

Recompensa
Bastón de Tyrdda icono Tyrdda
Bastón de Tyrdda Fuego
Nivel 14
Daño: 46-47
DPS: 75-109
+25% Ataque
+4% Probabilidad de Crítico
Runa de Corrupción: +20 daño a Vivo
Requisito de uso: Nivel 11
Localización Mesa de Guerra

El Velo

Un extraño dispositivo permanece desactivado en el corazón del Velo. Su construcción se asemeja a la del antiguo Tevinter.

Después de romper la primera barrera para proteger a la Divina, hay una bifurcación a la izquierda; subimos por las escaleras, avanzamos y nos enfrentaremos a un demonio (o dos) del orgullo.

Cuando acabemos con él, en la misma zona, un poco a la derecha, encontramos un artilugio que tenemos que examinar para activar la misión Ventana Rota, que no aparece en el diario.

Lo que hay que hacer es prender los cinco fuegos. Si los numeramos de izquierda a derecha y del 1 al 5, este será el orden: 4, 1, 3, 5, 2

Ahora ya podemos continuar, aunque conviene, antes de seguir el camino que nos lleva a la Divina, que exploremos con cuidado la zona ancha de abajo, pues contiene cosas interesantes, entre ellas el último miedo de los soñadores, que no debemos perder.

Artilugio en el Velo
Ventana Rota
ventana rota
Localización El Velo
Recompensa
242 XP
80 de Influencia
icono
Anillo de desgarro soberbio Nivel 20
+10% Desgarro al golpear
Objeto común aleatorio


Al comenzar el recorrido, hay que explorar bien toda la zona, pues encontraremos el primero de los sueños, lo que activará la misión Miedos de los soñadores.

Tendremos que encontrar cinco en total y no vienen marcados en el mapa, aunque, al pasar cerca, se activa la búsqueda.

Una vez recogidos, los entregaremos en los respectivos sitios, que, estos sí, se marcarán en mapa.

Por cada unos de ellos entregado, recibiremos un +1 en diferentes atributos. Pero la importancia de completar la misión está en la recompensa, que encontraremos justo después de derribar la última barrera que da acceso a la guarida de la Pesadilla.

Buscando sueños
Miedos de los Soñadores
ventana rota
Recompensa
+1 en Fuerza, Constitución, Magia, Voluntad y Astucia
242 XP
80 de Influencia
icono
Esencia de perfección Material de fabricación crítica para Obra Maestra
Da un 100% de probabilidad de Obra Maestra
Aplicable por igual a armas y armaduras
+10% a todas las estadísticas
Objeto aleatorio

Tumbas Esmeralda

Alguien se agita dentro de la boca de la cueva más pequeña del mundo... Ahora reclama «Gracia de Cristal».

La cueva se encuentra al lado del único puente de madera que cruza el río en la zona, a la izquierda de la roca en la que se recoge la recompensa del Mapa del paso del Vigilante.
Una vez la has localizado, tienes que saltar encima de ella unas cincuenta (50) veces —no es broma—. Cuando lleves unos cuantos saltos, comenzará a hablarte, así que sigue saltando hasta que diga: ¡Necesita más! Más, tiene que estar listo. En ese momento, se activa la misión.
Ahora, le llevas diez (10) Gracia de cristal, y la voz dirá: Las escaleras, las escaleras que van hacia abajo, hacia abajo. Estaré allí, tú estarás allí.

Secreto
La cueva más pequeña del mundo
mapa de Elgarnans Bastion
Localización iconoTumbas Esmeralda


Verás que en pantalla dice que la misión ha sido completada, pero, en realidad, no es así; falta recoger la recompensa... que se encuentra en Emprise du Lion. Así que nos vamos para allá.

Nos situamos fuera del "Campamento de la Torre" en dirección sur, llegamos a la cantera de Sahrnia y continuamos por la derecha hasta llegar a un puente de madera. Lo cruzamos y llegamos al fondo de la parte de abajo del castillo. Torcemos a la derecha y entramos en un pasadizo que nos lleva a una pequeña explanada. Allí vemos una antorcha de Fuego del Velo que necesitaremos luego para descubrir un diagrama de runa en ese mismo pasadizo. A la izquierda de la antorcha, hay unas tablas; saltamos detrás de ellas, o pasamos por la izquierda, y, una vez allí, nos subimos en un tablón. Enfrente tenemos una pared que... ¡oh!, es una ilusión. Avanzamos y cruzamos a través de ella para entrar en una gruta que, como nos previno la voz, desciende, desciende y desciende hasta llegar a un sitio en el que vemos un cofre. Lo abrimos y, mientras la voz se ríe a carcajadas, recogemos el botín.



«Así que le dije a es tipo: ¿quieres un qué?. Y resulta que lo había oido bien la primera vez. Un casco de flores, dijo, con una veta de lirio que lo atraviese para mantener las flores vivas. pensé que, sin duda, debía de tratarse de alguna cosa élfica, algo para retozar en los bosques, pero no. Es para un duelo, me dijo. Malditos orlesianos. El orgullo enano me obligaba a hacer que, al menos, el dichoso trasto fuese eficaz»

Recompensas
Misión en las Tumbas Esmeralda
242 XP
80 de Influencia
En el Cofre
250 de Oro
flor ardiente Flor Ardiente Yelmo único
Nivel 22
Valor de armadura: 40
+24% Desgarro al ser golpeado

El diario en mal estado de Parson

Esta misión no aparece en el diario, por lo que es fácil que se pierda, incluso encontrando el diario, si no sabes para qué sirve.

Para activarla, hay que encontrar «El diario en mal estado de Parson», que se se recoge de un cadaver que está en una pequeña colina al final del río, en el Bosque de la Paz (nº 1 del gráfico). Ahora, buscando en la entrada del códice, e interpretando el escrito —un trabajo digno de mister Holmes—, encontraremos las pistas... Pero si te saltas la lectura y vas directamente al Pabellón del León, te ahorrarás un montón de tiempo. Así pues, si tienes prisa, pasa directamente al punto nº 4.

1.- El primer párrafo del cuaderno dice: Más allá de la misericordia de Andraste, cien pasos para la revelación.

2.- Así que buscamos en el mapa —se supone que ya hemos marcado ese punto con anterioridad— la misericordia de Andraste, que se encuentra cerca de donde hemos recogido la nota, al noroeste de Villa Mauriel (nº 2 del gráfico). Desde allí, nos vamos a la parte más al este de la pared exterior de Villa Maurel y caminamos hacia el norte, en dirección a un gran árbol. A mitad de camino, más o menos, se activará la búsqueda y encontramos un cubo (nº 3 del gráfico) con la siguiente nota: Un simple 3 inscrito en el cubo extraño, lo que nos lleva al tercer párrafo del códice: En un arco sobre las alas extendidas. Hasta la piedra puede alzarse

3.- Seguimos ahora por el serpenteante camino que lleva al Pabellón del León hasta encontrar un pasaje a través de la roca con la estatua de un búho al lado derecho (nº 4 del gráfico). Subimos por las piedras encima del arco y se activará de nuevo la búsqueda; otro cubo, otra pista. Esta nos indica el párrafo nº 9 del códice: Matadragones, cuatro en el noroeste, dos del noreste, tres del sudeste. Que es una referencia a la estatua del emperador Drakon y a las antorchas del interior del pabellón. Así que allí nos vamos.

4.- Una vez dentro del pabellón (nº 5 del gráfico), nos colocamos frente a la estatua. La antorcha que queda al fondo, a la izquierda, es el noroeste; la del fondo a la derecha, el noreste; la que queda a nuestra espalda, a la derecha, el sudeste. Así pues, encenderemos cuatro veces la primera, dos veces la segunda y tres veces la tercera. Hecho esto, las antorchas quedarán prendidas, así como el brasero, y aparece otro cubo frente a la estatua, flotando sobre el brasero. El 20 está escrito en rojo. Leemos, pues, el párrafo nº 20 del códice: Al primer aliento de los suspiros

5.- Nos dirijimos entonces al norte, a la zona denominada «Corriente de los Suspiros» y buscamos la cascada de agua (nº 6 del gráfico); bajo ella se activará la búsqueda y encontraremos la última pista: el nº 14 está grabado en el último cubo. Al códice de nuevo, párrafo 14: Un dedo que apunta hacia arriba. Ahí está tu corazón.

6.- Así que cruzamos el río y, hacia el noreste, buscamos la Torre de la Franja del Sur en el Jardín del Aguardiente (nº 7 del gráfico). Al pie de la torre, junto al árbol, se activará de nuevo la búsqueda. Esta vez, lo que encontramos es «Muñeco de niño desfigurado»... y un demonio de la desesperación (nivel 19) y dos sombras menores.

Nota: Es fácil que nos encontremos con algún gigante (nivel 19), lo que podría hacer la pelea más desesperante.

Diario en mal estado de Parson - Ruta
Parson 1- Cadaver de Parson
2-Misericordia de Andraste
3- Primer cubo
4- Segundo cubo
5- Pabellón del león
6- Tercer cubo
7- Muñeco de niño desfigurado
Localización icono Tumbas Esmeralda

El Yermo Siseante

El espíritu del Yermo

    Se trata de un ser ataviado como una hermana de la Capilla y puede aparecer en:

  • Aunque no tiene una zona fija, suele hacerlo por los alrededores de los campamentos

  • Con más frecuencia por el primero (ir a gráfico)

  • Hay que encontrarla cuatro (4) veces y hablar con ella para que, al final, nos regale algo de oro y el arco único Perseverancia


  • Para no tener que andar buscándola tantas veces, lo que hemos de hacer es lo siguiente:

  • La primera vez que la encontremos, hablamos con ella

  • Guardamos la partida nada más acabar el diálogo (es automático, no se interviene en él)

  • Cargamos la partida y la hermana seguirá allí

  • Hablamos con ella de nuevo y guardamos

  • Repetimos la operación cuatro veces y... regalo conseguido

  •  

    Escrito con letra inusual: «He perdurado mucho, pues el mundo ha perdurado. aunque el tiempo haya erosionado los cielos, no me reduciré, pues soy la eternidad». Tocar la madera aporta una sensación de devoción... de origen desconocdo.


La hermana cantora
Arco perseverancia Icono_arco_perseverancia
Arco Perseverancia Nivel 19
Daño 125-130
DPS 141-165
Agarre - No
+4% Probabilidad de Crítico
+48% Bonus de daño por Flanqueo
Runa de Escarcha Maestra:
+16 daño de Frío
Requerimiento de uso:
Nivel 16
Localización Yermo Siseante
Pícaro