Dragon Age: Inquisition

Generalidades

Nuestro personaje

Podremos elegir entre cuatro razas y tres roles. Cada rol, excepto el de mag@, tiene a su vez dos posibilidades: arma y escudo o arma a dos manos para los guerreros, arquería o dagas para los pícaros. La eleccion de una de ellas determinará el arma con la que comenzaremos la partida y las técnicas que se asignan por defecto, lo cual no es óbice para que podamos cambiarlas más adelante si nos apetece.

Opciones de raza

  • Human@: Perteneciente a una familia noble de Ostwick, hij@ del Bann Trevelyan
  • Elf@: Perteneciente al clan dalishano Lavellan
  • Enan@: Perteneciente a la Casa Cadash
  • Qunari: Miembro de la compañía mercenaria Valo-Kas

Pantalla de personalización de la apariencia
Personalizar
En esta pantalla, podemos modificar el rotro de nuestro personaje

Tras la primera escena, veremos en pantalla la ventana de transformación del personaje, en la que hay cuatro tipos de cara, además del que viene por defecto. Una vez elegida la que nos parezca bien, vemos que el sistema de personalización nos ofrece una gran gama de posibilidades, así que cada uno se afane en conseguir el aspecto que más le agrade.

Pantallas de la Hoja de personaje
Hoja del Personaje
Pantallas de técnicas, de Asignación, de Atributos y de Reglas

Una vez comenzada la partida, cuando nos lo indiquen en pantalla, podremos entrar en los menús. Allí podremos guardar, cargar, ver el diario de misiones, el inventario, el códice, las opciones y la hoja del personaje, en la que distribuiremos los puntos obtenidos en cada subida de nivel entre las diferentes ramas de técnicas que se nos ofertan. En esa misma hoja, podemos asignar las técnicas compradas a los huecos del menú de combate y darle prioridad a unas sobre otras para que, cuando no los manejemos, los personajes utilicen las que queramos. También podemos ver la de Atributos, en la que se define la utilidad de cada uno de ellos, y la pestaña de Reglas, mucho más escueta que la de Dragon Age 2.

Xbox One

Si tenemos instalado Intruso, veremos que las técnicas activas, las que tienen forma de rombo, tienen dos mejoras en vez de una. Solamente se compra una vez, pero se pueden intercambiar cuando queramos.

El grupo

El juego, además de los tres personajes ya citados en la introducción, nos da la posibilidad de reclutar a otros seis más: dos pícaros, dos magos y dos guerreros.

el grupo

Por orden de aparición:

Sera, arquera elfa, inconformista, protestona, bromista, que odia a la nobleza y es una de las múltiples «Jenny, la roja», extraña y estrambótica hermandad del mismo nombre a la que pertenece.

Vivienne, también llamada Madame de Fer, maga de gran talento, primera encantadora de la corte imperial de Orlais, elata, a menudo soberbia, defensora a ultranza de «la Capilla» y absolutamente pagada de sí misma (me cae bastante mal), a las que se puede reclutar en el primer viaje a Val Royeux.

Blackwall, guarda gris, solitario, enigmático y comprometido profundamente con la causa, al que se puede reclutar en «Las Tierras Interiores», región de Ferelden.

Toro de Hierro, espía qunari al frente de su propia tropa de mercenarios, a los que se conoce como «Batalladores de Toro» y al que se puede reclutar en «La Costa de la Tormenta».

Dorian Pavus, procedente de un prestigioso linaje de magos de Tevinter, que decide alejarse de los usos y costumbres de su tierra y ayudar a la Inquisición, y al que se puede reclutar si se elige la alianza con los magos rebeldes de «Risco Rojo», en la misión «En quedos susurros». En caso de elegir la alianza con los Templarios, se puede conseguir más tarde en Feudo Celestial tras la misión «En tu corazón arderán».

Y, finalmente, Cole, espíritu según unos, demonio según otros, al que se puede reclutar en primera instancia si se hace la alianza con los Templarios, o si no, tras la misión «En tu corazón arderán», en Feudo Celestial.

Así pues, el grupo, suponiendo que se reclute a todos, quedará formado por tres magos: Solas, Vivienne y Dorian; tres pícaros: Varric, Sera y Cole; y tres guerreros: Cassandra, Blackwall y Toro de Hierro.

Los pícaros pueden utilizar indistintamente arquería y dagas, mientras que los guerreros pueden utilizar igualmente armas a dos manos o arma y escudo, aunque lo lógico, a mi entender, sería especializar en arquería a Sera y Varric, y en dagas a Cole. En los guerreros, Cassandra —viene así por defecto— en arma y escudo para que actúe como «tanque» y los otros dos a la propia conveniencia de cada jugador.

Al llegar a Feudo celestial, cada uno de ellos adquiere su propia especialización, una de cuyas técnicas depende de la Concentración; si bien, cada uno tiene su propio medidor y la usará, si la tiene activada, sin que influya en el de los otros miembros.

Romances

Romances

A diferencia de entregas anteriores de la saga, en Inquisition, el personaje principal puede tener romances tanto con los compañeros como con algunos consejeros.

Un personaje femenino de raza elfa tiene seis opciones de romance, un personaje femenino de raza humana tiene cinco, las demás combinaciones sexo/raza, solamente cuatro.

Romances posibles
Si el Personaje principal es masculino
Cassandra
Dorian
Cassandra Penthagast (sólo masculio) Dorian Pavus (sólo masculino)
Si el personaje principal es femenino
Blackwall Sera
Blackwall (sólo femenino) Sera (sólo femenino)
Personaje principal maculino o femenino
Toro de Hierro Josephine
Toro de Hierro (masculino y femenino) Josephine Montelyet (masculino y femenino)
Personaje principal Humana Femenino (Cullen), Elfa femenino (los dos)
Cullen Solas
Cullen (sólo Femenino) Solas (sólo elfa)

Se puede coquetear —utilizar los diálogos del corazoncito— con los compañeros y consejeros sin que eso implique tener un romance con ellos; de hecho, es una buena manera de conseguir aprobación.

Una vez comenzado un romance, quedará «cerrado» y no se podrá tener otro a la vez. Si comenzado éste coqueteamos con otro personaje, llegará el momento en que nos diga que ya tenemos un idilio y que si queremos seguir, lo rompamos. Así que, en caso de cambiar de idea, rompemos el anterior y continuamos con el nuevo.

Otros

Con Vivienne, podemos intentarlo, pero no hay posibilidad.

Con Varric, Liliana y Cole no hay posibilidad ni siquiera de intentarlo

Con Lace Harding, a partir de Bosque Cimera, donde sale el primer corazoncito, se puede coquetear si haces uso de esa opción de diálogo, si no, no volverá a salir. Si se ha hecho, cambiarán los diálogos de los encuentros en las diferentes regiones y Feudo Celestial. Harding, finalmente, preguntará sobre las intenciones del personaje principal. Si éste responde afirmativamente, comenzará el romance. Si posteriormente comienza otro romance, la relación con Harding volverá al terreno estrictamente profesional. Como curiosidad, si el personaje principal es femenino, Sera da aprobación cada vez que se utiliza el diálogo del coqueteo con Harding.

Se puede tener un encuentro sexual con la ministra Bellise durante la misión de ayuda a Josephine «Una supesta caída en desgracia», en correspondencia a la ayuda prestada para elevar a la nobleza a los du Paraquette.

También, siempre que no tengan un romance con el/la Heraldo, se hacen otras parejas entre los compañeros y consejeros. Por ejemplo, Blackwall se enamora de Josephine y le manda flores todas las semanas, aunque, por diferencias de clase y estatus, el romance se queda en "platónico". Sera acaba teniendo como pareja a "su chiquitina" Dagna. Cole, si se hace más humano, acabará con Maryden, la juglar. Si se hace más espíritu, será Krem el/la que acabe como pareja de Maryden.

Niveles de dificultad y Pruebas (sólo Xbox One)

Como puede suponerse, cada grado superior aumenta la dificultad en las batallas. Así pues, si lo que nos interesa por encima de otras cosas es la historia, lo lógico es que escojamos el nivel Fácil o, como mucho, el Normal; al fin y al cabo, este es un juego de personajes que, además, tiene una rica y compleja historia que viene desde la primera entrega. Pero si queremos plantearnos luchas más difíciles y tácticas, elegiremos Difícil, y si lo nuestro, como indican en el propio juego, es masoquismo, pues jugaremos en modo Pesadilla.

Demonio del orgullo

Las peleas en modo Normal son bastante asequibles y no necesitan, salvo para los dragones y algún jefe especial, de una táctica muy elaborada; sin embargo, en modo Difícil ya se nota bastante que los enemigos, aun siendo del mismo nivel en todas las dificultades, hacen más daño y reciben bastante menos, lo que hará imprescindible el uso de tácticas de combate más elaboradas. Y en Pesadilla, obviamente, sobre todo al principio del juego, habrá bastantes peleas que tengamos que repetir varias veces hasta dar con la estrategia correcta… o que la suerte —la buena— nos sonría. Los enemigos llevan defensas de todo tipo y el incremento del daño que nos hacen es notable; así, por ejemplo, los arqueros, que atacan desde lejos, por lo que fijarlos como objetivo es más complicado, con dos o tres impactos te matan sí o sí; los pícaros, que aparecen de la nada detrás de nuestros personajes, con un solo ataque te matan igualmente. Ni que decir tiene si te golpean con un mazo: KO seguro al primer o segundo impacto, dependiendo si te coge protegido o no.

Así pues, si queremos hacer una partida en Pesadilla, debería ser la segunda, pues, con el Nug Dorado, podemos migrar los diagramas de armas y armaduras y fabricar desde el principio armas potentes y armaduras que den mayor cantidad de defensa, lo que equilibrará mucho las peleas y hará que resulten menos difíciles.

Xbox One

Pruebas

Además de las cuatro dificultades expuestas más arriba, en Xbox One, están las «Pruebas», que se pueden hacer independientemente de la dificultad elegida. Consisten en una serie de handicaps añadidos; por ejemplo, que los enemigos tengan siempre, como mínimo, el mismo nivel que el personaje principal o que las pociones sólo den 1 de Salud. Hay ocho, y haciendo determinadas misiones o eventos con ellas activadas, cada una de ellas da un logro, además de aumentar, en mayor o menor medida, la probabilidad de recibir recompensas de envíos especiales.

El Nug dorado

El Nug Dorado en la Gruta

Si queremos hacer una segunda partida (sobre todo en dificultades altas), el Nug dorado es una ayuda inestimable. Funciona de la siguiente manera: cuando hayamos acabado la trama principal en la primera partida, aparecerá en la Gruta, al lado del cofre de envíos especiales. Interactuando con él, veremos una ventana que nos pregunta si queremos sincronizar los objetos; le decimos que sí y, en los servidores de EA, quedan guardados todos los objetos (recetas, diagramas, adornos y monturas). En la segunda partida y posteriores, el Nug dorado aparecerá ya en Refugio, al lado de los establos; lo que tenemos que hacer es interactuar con él y sincronizar los objetos. Veremos cómo en pantalla van apareciendo como obtenidos todos los objetos que hubiéramos conseguido en la primera partida.

En Intruso, al no poder, una vez comenzado, volver a ningún otro lugar, se nos niega la posibilidad de utilizar fuera de sus zonas las armas y armaduras conseguidas; sin embargo, de algunas de ellas conseguimos también los diagramas. Así que, como hay un Nug Dorado en la fragua del Palacio de Invierno, podemos sincronizarlas y usarlas en las siguientes partidas.

El hecho de tener buenos diagramas, a pesar de que la mayoría de los materiales que podemos conseguir al principio de cada partida son de grado 1, nos da la posibilidad de fabricar muy buenas armas y armaduras, pues no es lo mismo 8 o 10 materiales en la ranura de daño o armadura que 22 o 24. El nivel de lo que fabriquemos será siempre 15 o superior... y sin restricción de uso al ser de fabricación artesanal.

Recomendable

Dotar a nuestros personajes de accesorios que, por un lado, aumenten las defensas y, por otro, el ataque. Los amuletos y cinturones para lo primero, los anillos para lo segundo.

Hay ventajas de rango que deberíamos comprar pronto, como la que añade un 10% de defensa a todos los personajes (es necesario conquistar un castillo). También, la que aumenta la capacidad de pociones a llevar y la que da una tercera ranura para pociones, granadas y elixires. Por cierto, obtener la «Granada de niebla curativa» es primordial, pues nos dará una forma rápida de curar y, una vez mejorada, de revivir a los miembros del grupo. La suelta una araña gigante en la cueva que hay debajo del castillo de Caer Bronach, en Bosque Cimera.

Tenemos tendencia a comprar las técnicas de ataque (activas) y, con frecuencia, olvidamos que las pasivas son tan importantes o más que aquellas, pues están siempre ahí y potencian tanto al personaje como a las técnicas activas. Por tanto, es conveniente estudiarlas bien y comprar solo las activas que más se adapten a nuestro personaje o a nuestra forma de jugar.

No repetir, salvo las más potentes e imprescindibles, las mismas técnicas en los magos. Así, tendremos buenos especialistas que podremos utilizar contra enemigos determinados, pues tendremos a uno especializado en frío; a otro, en fuego; y al tercero, en electricidad, con lo que nos aseguramos ataques eficaces contra enemigos que sean débiles a cualquiera de esos elementos y, en todo caso, variedad en el ataque.

Los pícaros disponen de técnicas comunes, sean arqueros o asesinos, que aumentan mucho el daño que hacen, como las de veneno, o las de sigilo para atacar por sorpresa. En los arqueros, la de «Tiro Largo» es muy importante, pues cuanto mayor sea la distancia, más daño hace.

En los guerreros que utilicemos de «tanques», deberíamos priorizar sobre el resto las técnicas defensivas que den «Guardia» o que aumenten la reposición de Vigor.

En definitiva, gastar los puntos de XP con lógica y no desperdiciarlos, lo que hará más llevaderas las peleas difíciles... Aunque siempre tendremos la opción de redistribuir esos puntos.

Ventajas de rango

Están divididas en cuatro apartados: Fuerzas, Secretos, Conexiones e Inquisición.

En el primero de ellos, encontramos las ventajas para la lucha y diagramas raros; en el segundo, para el conocimiento y la habilidad; en el tercero, las sociales; y en el cuarto, para la infraestructura de la Inquisición.

Hermana Ruiseñor

Dependiendo de nuestras preferencias, elegiremos unas antes que otras, sin embargo, debemos repasarlas con cuidado y ver cuáles nos convienen más en relación con el tipo de partida que queramos jugar y el nivel de dificultad elegido. Están las que dan PX extra por las entradas del códice leídas, las que aumentan el porcentaje de PX por enemigo muerto, las que aumentan la capacidad de pociones que pueden llevarse, las que amplían la capacidad del inventario, las que dan otra ranura para pociones y tónicos, las que aumentan la defensa del grupo, una que permite abrir puertas que, en principio, ni los pícaros puede abrir... En fin, muy variado y aparentemente complicado, sobre todo al principio.

Hay que tener en cuenta, no obstante, que entradas del Códice, por ejemplo, hay una cantidad ingente, por lo que tener las ventajas de Conocimiento arcano, de la Historia, etcétera, aumentará notablemente la recolección de PX, además de darnos más opciones en determinados diálogos y en los juicios.

Aunque, al final, lógicamente, la elección de unas u otras dependerá de los gustos personales de cada un@. Así que nada más que decir.

Contenido descargable

Contenido descargable
Fauces de Hakkon, El Descenso e Intruso
DLC's
El Emporio Negro, Despojos de los avvaritas, Despojos de los qunari, Edición de lujo

Para Xbox 360 —la hermana pobre en esta ocasión—, solamente hay cuatro:

«El Emporio Negro» (gratuito), tienda en la que se pueden comprar armas, armaduras, diagramas y materiales de fabricación… aunque a precios prohibitivos al comienzo de la partida. Asimismo, el lugar en el que subir partidas desde la Xbox 360 y descargarlas luego en Xbox One.

«Despojos de los avvaritas», que consiste en monturas, adornos y armaduras; estas últimas en varias entregas, subiendo de grado en cada una según se avanza en la historia.

«Edición de lujo», que consiste poco más que en «armas y armaduras de dragón», que sólo puede usar el personaje principal, y que, como las avvaritas, suben de grado en cada entrega.

Y por último, «Las fauces de Hakkon», que es una nueva región en la que, además de la misión principal, hay un montón de secundarias y en la que se encuentran varias armas de nivel 24 y 25, además de diagramas de armas de grado cuatro (en el antiguo Templo) y el reto de matar al dragón más poderoso del juego, nivel 25. Se encuentran, también, buenas armaduras y diagramas de grado tres, así como bestias que dan pieles de alto grado y enemigos poderosos que sueltan muy buenos botines. Da, además, una técnica en la rama «Inquisidor/a y cuatro logros. En definitiva, divertido y provechoso.

Para el resto de plataformas, hay, además, otros tres:

«Despojos de los qunari», que es el equivalente a la de los avvaritas, pero, lógicamente, con armas y armaduras qunari..

«El Descenso», que es un viaje a los Caminos de las profundidades, en el que, además de enfrentarnos a montones e engendros tenebrosos, descubriremos nuevos enemigos y llegaremos a lugares nunca hollados ni siquiera por los enanos de Orzamar. Como en Las Fauces de Hakkon, obtendremos magníficas recompensas; entre ellas, algunas armas y armaduras de nivel 26.

Y, por último, «Intruso», Intrus o Trespasser, que de las tres maneras se denomina. Este es en realidad el final final, valga la redundancia, del juego, pues debe jugarse una vez acabado todo lo demás, incluido todo el contenido descargable, ya que no hay retorno posible. En él decidiremos el destino final de la Inquisición, con sus casi innumerables variantes en cuanto a los personajes se refiere, pues, dependiendo de todas las decisiones que hayamos ido tomando a lo largo del desarrollo, serán muy diferentes los destinos que les aguarden.

Por supuesto, unos cuantos Dlc's más para multijugador, algunos gratis y otros de pago.

Nota: El hecho de tener instalado Intruso desde el comienzo del juego hará que algunos botines, conseguidos en cofres, de personajes u otros alijos, tengan más y, normalmente, mejores recompensas.

Castillos

Caer Bronach

Caer Bronach, en Bosque Cimera, es el primero de ellos… si se sigue un orden lógico en la trama principal. No pertenece a la misión principal, pero es necesario hacerlo para completar la secundaria «Aguas tranquilas». Como en el resto de ellos, una vez conquistado, podremos encontrar las consabidas mesas de pociones y requerimientos, además de las de mejorar pociones, fabricar armas y armaduras y modificar armas y armaduras. También, un puesto de compra y venta; en este caso, una sola arma: Dardo de seda, daga de nivel 11 que cuesta 472 monedas; varias armaduras para los tres roles; diversos amuletos raros y comunes; piedras de runa para fabricar las ídem y tres hierbas comunes y muy necesarias: Raíz élfica, Loto de sangre y Hierba ahusada, las tres en número infinito; además del diagrama de Runa matademonios maestra.

Castillos
icono Caer Bronach
Caer Bronach
Misión La captura de Caer Bronach
Localización Bosque Cimera
Al mando Charter

Ala del Grifo

Ala del Grifo es el segundo —siempre siguiendo el orden normal de la trama principal— y se encuentra en Acceso Occidental.

Tampoco pertenece a la misión principal, pero, como el anterior, es necesario tomarlo. Dispone de las mismas «mesas» que el de Bosque Cimera, por lo que se pueden fabricar armas y armaduras y modificarlas. Dispone asimismo de una tienda de compra y venta; en este caso, armas de nivel 13-16, varios accesorios raros y comunes, diversas mejoras para armas y piedra rúnica para fabricar runas.

Castillos
icono Ala del grifo
Caer Bronach
Misión Asalto al castillo Ala del Grifo
Localización Acceso Occidental
Al mando Caballero capitán Rylen

Castillo Suledin

Castillo Suledin, en Emprise du Lion, es una antigua fortaleza élfica, que los templarios rojos han tomado como base principal. será el tercero… y el más difícil de conquistar.

Como los anteriores, no pertenece a la misión principal y tiene las mismas mesas y el puesto de venta más completo de los tres: armas de nivel 20–23, mejoras del mismo nivel, piedras rúnicas vacías y buenos diagramas —runa de purificación soberbia entre ellos— para guerrero y pícaro.

Nota: Encontramos aquí un personaje, eduard des Jardins, con el que tenemos que hablar para que se activen las misiónes «No podrán pasar», «Asegurarse el paso» y «Los Criaderos». Si no hablamos con él, la misión de desbloqueo se puede hacer igualmente, pero la de Asegurarse el paso no aparecerá en el diario y, aunque acabemos con los templarios rojos de la zona, no recibiremos las recompensas correspondiente.

Castillos
icono Castillo Suledin
Caer Bronach
Misión Asalto al castillo de Suledin
Localización Emprise du Lion
Al mando Barón Eduard des jardins

Dragones

Los Dragones
Mistral Mayor
Mistral Mayor
Las Tumbas Esmeralda

Los dragones celestiales (High Dragons) son hembras adultas, por tanto, creo, deberíamos decir «dragonas celestiales», y son la clase más rara entre su especie. Al final de la Era Bendita, muchos en Thedas creían que todos los dragones habían desaparecido... hasta que uno formó un buen alboroto en La Espalda Helada. La Divina Faustine II declaró que la próxima era sería La Era del Dragón (Dragon Age).

En el transcurso del juego, encontraremos diez de ellos a los que se deberá derrotar. Si hacemos el DLC «Fauces de Hakkon», tendremos que enfrentarnos al más poderoso de todos, por lo que el número asciende a once. Obviamente, son los enemigos más fuertes y, por tanto, más costosos de derrotar. En la tabla de abajo, los relaciono por orden de nivel y de menor a mayor:

Nombre Nivel Ataque Débil a Región
Espalda Helada Fereldena 12 Fuego Frío Las Tierras Interiores
Cazador del Norte 13 Electricidad Espíritu Bosque Cimera
Dragón Celestial Abisal 14 Fuego Frío Acceso Occidental
Cabalgatormentas Gamordano (*) 15 Electricidad Espíritu Llanuras Exaltadas
Mistral Mayor 17 Frío Fuego Tumbas Esmeralda
Vinsomer 19 Electricidad Espíritu La Costa de la Tormenta
Hivernal (*) 19 Frío Fuego Emprise du Lion
Aullador de las Arenas 20 Fuego Frío El Yermo Siseante
Kaltenzhan (*) 21 Frío Fuego Emprise du Lion
Asolador de las Tierras Altas (*) 23 Fuego Frío Emprise du Lion
Hakkon Aliento de Invierno 25 Frío Fuego Cuenca de la Espalda Helada

(*) Para encontrarlos, hay que llegar a puntos determinados de la zona principal y, por medio de operaciones en la mesa de guerra, abrir otras nuevas para llegar hasta ellos. En Emprise du Lion, reparar el puente; en Las Llanuras Exaltadas, desbloquear un pasaje.

Nota: Si jugamos en Xbox One y tenemos activada la prueba «de tú a tú», todos los enemigos, incluidos los dragones, si nuestro nivel es superior al suyo por defecto, tendrán siempre el mismo que nosotros; por ejemplo: si vamos a por el Espalda helada fereldena y nuestro nivel es 16 o superior, él tendrá ese mismo nivel. Por cierto, si hacemos eso, conseguiremos un logro.

Sólo uno de ellos, el del Acceso Occidental, forma parte de una misión secundaria; en realidad, él es la misión: «El Dragón Celestial Abisal»; los demás, no, por lo que si no se quiere, no hay necesidad de combatirlos. Aunque supongo que a todos nos apetece derrotarlos.

¿Qué nivel deberán tener los personajes para que estos enfrentamientos sean asequibles? Dependerá, y mucho, del grado de dificultad elegido. Si la partida se juega en dificultad «Normal», no es demasiado complicado derrotarlos teniendo el mismo nivel que ellos o, incluso, uno menos; una buena estrategia es suficiente. Si se elige «Difícil», será necesario tener al menos uno o dos niveles más que el dragón. Y si la dificultad es «Pesadilla», mínimo dos o tres niveles más.

Lógicamente, se deberán equipar las mejores armas y armaduras de las que se disponga, así como los accesorios que puedan darnos alguna ventaja, bien defensiva, bien ofensiva. En cuanto al grupo, en mi opinión, lo lógico es llevar, cuando menos, dos magos, pues son los que disponen de armas y hechizos que, por ser elementales, dañan más al dragón, además de tener una cadencia de ataque mejor. También, un guerrero tanque, pues es necesario que el dragón fije en él su atención y, de esa manera, el resto pueda atacar con más libertad, además de que aguanta mucho más castigo que cualquier otro personaje.

Por lo demás, una buena estrategia consiste en mantener separados a los personajes para que el dragón no pueda atacarlos a la vez. Que al menos uno de los magos, aunque mejor los dos, pueda resucitar a los compañeros en caso de quedar KO. Desactivar, en los personajes que no manejamos, todas las técnicas a las que el dragón sea inmune o resistente, para que no las utilicen, a la vez que prorizamos las que más daño le produzcan. Llegar siempre al combate con las reservas de suministros a tope, bien sean pociones, tónicos o granadas; lo que prefiramos utilizar. También, que el medidor de concentración esté al máximo, ya que utilizar la Marca de la Grieta, además de hacerle bastante daño, lo ralentiza, momento que, si es menester, podemos aprovechar para reponer vida, recolocar a los compañeros, etc., y atacarle con todo lo que podamos, pues multiplicaremos el daño que le hacemos. Por tanto, eso al menos me parece a mí, las peleas serán bastante tácticas y entretenidas.

Nota: las recetas de los tónicos que aumentan la resistencia al Fuego, al Frío, a la Electricidad y al daño Espiritual se pueden comprar En Val Royeux.

Astrarios

En cinco de las regiones de Thedas, encontraremos, tres en cada una de ellas, unos artilugios llamados Astrarios, que, al parecer, fueron construidos por los antiguos tevinteranos. Hay otros tres en la Cuenca de la Espalda Helada, por lo que hacen un total de dieciocho si se tiene el DLC.

Lo que hay que hacer es unir las estrellas sin repetir trazo, para conseguir el dibujo de la constelación correspondiente. Quedarán ennumerados en la sección correspondiente a su región.

Astrarios en Thedas
 
Astrarios
 

 

Ocularum

Oculara

Los llamados Ocularum u Oculara son dispositivos hechos por los Venatori con cráneos de tranquilos. Se utilizan para localizar fragmentos que actúan como llave para abrir determinadas puertas. Una vez hemos descubierto el primero y recogido un fragmento, se activa la operación Investigar los fragmentos en la mesa de guerra. Hecha la operación, se abrirá una nueva zona: El Oasis Prohibido, en el que, entre otras pocas cosas, tenemos que abrir tres puertas en un antiguo templo élfico.

Hay que decir que abrir cada puerta, además de la exterior, cuesta 6 fragmentos, pero cada una de ellas nos lleva a otras dos más, que van incrementando el coste: 12 la segunda, 18 la tercera. Por tanto, el coste total en fragmentos para llegar al final será de 36 en cada puerta. O lo que es lo mismo; necesitamos todos los fragmentos para abrir las nueve.

En el DLC Fauces de Hakkon, hay otra puerta, El misterio del frío, que también se abre con fragmentos, pero es independiente de las otras, es decir; si tienes 12 fragmentos, no importa en qué región los hayas recogido, la abrirás... Y la recompensa es magnífica: El Bastón del Acusador, de nivel 24.

Elección de la nueva Divina

Cassandra como Divina
Divina

Aunque hasta después de hacer Ojos crueles, corazones crueles no se plantea la posibilidad de elegir como nueva Divina a Cassandra, Leliana o Vivienne, desde el principio de la partida, algunas opciones de diálogo y las decisiones tomadas al finalizar determinadas misiones son las que van dando puntos a favor o en contra de una u otra. Al contrario que con la Aprobación, el juego no da pista alguna de cómo inflyen esos diálogos y decisiones en dicha puntuación.

Para informarnos de cómo va la cosa, en cada misión principal cuyas decisiones influyan, listaré los puntos posibles para cada una. He puesto, además, un enlace en cada una de ellas a la página en la que, salvo despiste mío, estarán todas las decisiones y conversaciones que influyen en dicha elección.

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