Dragon Age: Inquisition

Regiones en Thedas; Misiones

En cada región, encontrarás las misiones que transcurren en ella, incluidas las Grietas y los Requerimientos, los Agentes que se pueden reclutar, los Astrarios, las Colecciones, los Escondites de Jenny, la roja, el Dragón, si lo hubiera, y compañeros a reclutar, también si los hubiera.

Algunas de las misiones están subrayadas, lo que quiere decir que tiene alguna dificultad y, por tanto, necesita una explicación. El subrayado, a la vez, es un enlace que nos llevará a la página en la que se explica con detalle la dificultad de la misión. A los mapas y bocetos que señalan lugares ocultos, se puede acceder directamente yendo a la sección Mapas y Bocetos. Las misiones u otros eventos ocultos o secretos que puedan aparecer en determinadas regiones están en la sección Trucos y ventajas.

Las Tierras Interiores

Tierras Interiores

El corazón de Ferelden cobija los viejos bosques y granjas de las Tierras Interiores. Esta puerta de entrada rocosa y ondulante de Risco Rojo está ahora sumida en el caos. El conflicto entre los magos y templarios ha obligado a muchos a huir de sus tierras, los demonios acechan en las colinas y cerca del pueblo abundan los rumores sobre magias extrañas.

Con la Inquisición, llega la única esperanza de ayuda para los habitantes de la zona, desesperados al ver sus vidas arruinadas. Acabar con la guerra entre magos y templarios y restaurar el orden en la zona es ahora la prioridad de la Inquisición.

Misiones en las Tierras Interiores
Misiones Misiones Misiones Misiones
Abre una veta Alabado sea el Heraldo (Ag) Posibilidad de reclutar Agente Apóstata agrario Apóstatas en el bosque de la bruja
Bandidos en la carretera del Este Boceto: El apoyo de Calenhead Ver Mapas y Bocetos → Tierras Interiores Caballos para la Inquisición Calámbres en el estómago
Campos seguros Carpas en la Tierras Interiores (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento Cuando falta el aire donde deambulan los drúfalos
El amor aguarda (Ag) Posibilidad de reclutar Agente El hombre y la tierra El señor de los caballos (Ag) Posibilidad de reclutar Agente En la silla
Estudio de dracolito en las Tierras (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento Estudio de hierro en la Tierras (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento Expuestos Extraños compañeros de cama Posibilidad de reclutar Agente
flores para Senna Garras de Bergrit Grandes problemas Grietas en el Apoyo
Grietas en Hijo de Enano Grietas en la Granja Grietas en las afueras Grietas en los bosques
Hermanos de sangre Jaulas en la Tierras Interiores (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento Jugar con fuego La balada de lord Woolsley
La cámara de Valanmar La filacteria de mi amor (Ag) Posibilidad de reclutar Agente La fortaleza mercenaria Mantener las Tierras Interiores (Campamentos) Montar 6 campamentos en las Tierras Interiores
Mapa de cueva de campo Ver Mapas y Bocetos → Tierras Interiores Mapa de una cascada Ver Mapas y Bocetos → Tierras Interiores No se ha podido entregar Objetor de conciencia
Política de devoluciones Seguridad contra saqueadores Sueños de piedra Tapíz en la Tierras Interiores (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento
Templarios al oeste Tratos sucios (Ag) Posibilidad de reclutar Agente Una mano curativa (Ag) Posibilidad de reclutar Agente Un espíritu en el lago
Un problema con los lobos Un tratamiento común Un tratamiento avanzado Un tratamiento raro
Compañeros que pueden reclutarse
Blacwall Guerrero. En la cabaña del lago Luthias
Agentes que pueden conseguirse
Agente Misión
Cabo Vale Hablar con él después de completar "Expuestos", "Calambres en el estómago", "El caballerizo Dennet", "la curandera de Risco Rojo", "Templarios en el Oeste" y "Apóstatas en el Bosque de la Bruja".
Encantadora Ellendra Después de entregarle la filacteria, preguntarle (Vivienne )
La curandera elfa de Risco Rojo Misión Una mano curativa, proponérselo (Cassandra o Solas).
Clemence Se ofrece él en la taberna de Risco Rojo
La Hermana Tanner Después de decirle que sabes que es contrabandista (Varric o Casssandra)
Dennet Tras acabar Un problema con los lobos y Campos seguros (Cassandra)
Ritts Misión Extraños compañeros de cama (Varric)
Anais Después de cerrar la grieta, en la misión Alabada/o sea el/la Heraldo
Lord berand Tras completar el Amor aguarda, proponérselo
Astrarios
Constelación Draconis - Ver vídeo
Constelación Judex - Ver vídeo
constelación Peraquialus - Ver vídeo
Recompensa Daga Hoja de serpiente
Colecciones
Colección  
Botellas Cuatro: En la cabaña de Dennet, en la fortaleza de Anais, en el camino de Risco Rojo y en Risco Rojo (una de las puertas cerradas)
Mosaicos La Caída - Las doce piezas en las Tierras Interiores
Fragmentos veintidós.
Otros
Puestos de tala Dos. Un poco antes de llegar a la señal de Tyrdda (3) y al suroeste del campameto del Bosque
Jenny, la roja Tres. Cerca de la marca Tempter Burns, detrás de la roca grande de la izquierda; Pueblo de Risco Rojo, detrás de la tienda de armas y mejoras; dentro de la cueva del Viejo Simeón. (Sera tiene que ir en el grupo)
Digramas de Runa Dos. De Fuego, En la caverna que encontramos a Mihris; de escarcha, en la cueva más al noroeste, pasando el Astrario
artefactos élficos Tres. En la cueva de la misión Midiendo el velo; en la parte de arriba de la fortaleza de los mercenarios; en una choza al sur del campamento de las granjas de Risco Rojo, más abajo de un ocularum
Recetas Dos. ¿Pitch? granade en Valanmar, detrás de una pared que hay que derribar; de armadura de roca, recompensa por el apoyo de calenhead
Armas únicas Dos. Los dedos dulzones icono Espada única
Nivel 6
Daño: 69 - 71
DPS: 77 - 79
+3% Ataque
+3% Bonus de daño a Crítico
+2% Desgarro al golpear
Mejoras: Vacío
Runa: Vacío
, lo suelta el caballero templario en la misión Templarios en el oeste. Cólera de Lovias icono Bastón único
Nivel 6
Daño de Frío
Daño: 27
DPS: 44
+3 Magia
+4% Defensa mágica
Mejoras: Vacío
Runa: Vacío
, uno de los magos en la misión Apóstatas en el Bosque de la Bruja

El dragón de las Tierras Interiores

Dragón Celestial
icono Espalda Helada Fereldena
Espalda Helada Fereldena
Nivel 12 90.000 HP, Normal/105.261 HP, Pesadilla
38 de Armadura
Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes
Inmunidad: Ralentizar
Perceptivo
Rango Jefe
Ataque Fuego
Debilidad Frío
Localización Valle de Lady Shayna

Se encuentra al noreste de la región, en el Valle de lady Shayna, zona a la que solamente tendremos acceso después de montar el campamento de la Luz del Crepúsculo.

Si salimos del campamento por la parte norte, por la cuesta, nada más salir al otro lado del pequeño pasaje, lo veremos... y nos atacará. Pero no es ahí donde debemos combatirlo, luego lo mejor es buscar refugio, pues no podemos dañarlo.

Cuando tengamos suficiente nivel (11-12, en Normal, 12-13, en Difícil, 13-14, en Pesadilla), ya podremos ir en su busca y tener la satisfacción de acabar con la primera de las diez, u once, bestias gigantes a las que hemos de enfrentarnos.

La pelea, como apunté, deberá ser táctica. Es decir; estar muy pendientes de que los compañeros mantengan posiciones separadas entre sí (es lo más importante; que no ataque a más de uno a la vez), pues a menudo aletea y atrae hacia él al grupo entero. El tanque es muy importante, así que debemos ponerle la mejor armadura de la que dispongamos y, a ser posible, que conceda un porcentaje de resistencia al fuego, pues es el combatiente que estará siempre más cerca el dragón. Es también muy importante llevar, y usar, claro, tónicos de resistencia al fuego —se pueden comprar en Val Royeux en la primera visita—. También ayudará el llevar runas de Frío y Matadragones en las armas. El dragón tiene varias partes que pueden atacarse, por lo que debilitarle las patas hará que sus movimientos en tierra sean más torpes e, incluso, que caiga. Si sucede esto, debemos aprovechar esos instantes para atacar a la cabeza, lo que puede hacer que se sienta confuso y tarde más en levantarse, y que cuando lo haga, no coordine bien sus ataques.

Recompensa
1057 XP + 1934 XP
1600 Influencia
4 Poder
Botín
icono Cinturón de Concentración superior +30% de Concentración
icono Granate x 3
icono Bastón de Gran Encantador Bastón único
Nivel 18
Daño de Frío
Daño: 58 - 59
DPS: 94 - 96
+17 Magia
+6% Probabilidad de crítico
Probabilidad del 2% de lanzar Explosión Mental al impactar
Mango y Hoja vacíos
Runa: Vacío
icono Amuleto de Constitución soberbio +10 Constitución
icono Sello de Felandaris (Intruso) +100% daño de Veneno
-50% Ataque
icono Glándula de Dragón (50% probabilidad) Material de investigación
icono Sangre de dragón intensa (6-12) Material para runa
icono Colmillo de dragón (1-2) Material de fabricación crítica
icono Membrana de dragón (1-5) Tela
icono Escamas de dragón (1-5) Cuero
icono Hueso de dragón (1-5) Metal

El mago, o los magos, debe atacar siempre desde lejos, pues sus ataques alcanzan más distancia y son más certeros. Debemos, además, estar atentos a ponerle barrera al tanque cuando pierda su guardia... o a cualquier otro que esté en apuros. Si algún compañero cae, debemos actuar lo más rápido posible para revivirlo; de ahí que recomiende llevar dos magos que tengan esa técnica. Un arquero que, como mínimo, tenga Tiro Largo nos vendrá muy bien, aunque uno con dobles dagas, atacando constantemente la parte trasera del dragón, tampoco está mal. Pero eso irá en gustos y preferencias de cada uno, claro.

Cuando le hayamos quitado un cuarto de vida, llamará a las crías, lo que es un auténtico incordio, pues aunque no son muy difíciles de matar si tenemos el nivel suficiente, son muchas; además, mientras tanto, el dragón no cesará en sus ataques. Otra complicación es que cuando llama a las crías, lo hace desde sitios elevados, por lo que nuestro tanque no puede llamar su atención y ataca indiscriminadamente. Seguirá llamando a las crías cada cuarto de vida que pierda y cuando le hayamos quitado tres cuartos, subirá a la última plataforma, a la que deberemos subir nosotros también. Allí, el espacio es más reducido, por lo que hemos de estar más atentos aún a las posiciones de ataque y cerciorarnos de que no queden crías que puedan darnos un disgusto. Si vemos que le queda poquita vida y perdemos algún compañero, es mejor centrarnos en acabar con él que perder tiempo en revivirlo. Cuando por fin lo veamos caer, podremos respirar tranquilos y satisfechos; la recompensa y el botín serán equivalentes a tan extraordinaria gesta.

Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque, como indico en la tabla, la cantidad puede variar de una a otra.

flecha

Val Royeux

Val Royeux es la capital del imperio de Orlais y sede de la Capilla. Se encuentra en el interior, al norte del mar del Despertar. Es una de las ciudades más grandes de Thedas.

A diferencia de otras ciudades, donde la gente es la sangre vital y el carácter, Val Royeaux era su propia persona, y su gente, poco más que el decorado. Siempre había música en Val Royeaux, fluyendo de las muchas ventanas —tranquilos refranes y coros triunfales. Y siempre, flotando por encima de todo, el canto, que viene de la gran catedral. Fue magnífico.
—Leliana—

Misiones en Val Royeux
Misiones Misiones Misiones Misiones
Hablar con la Capilla Un amigo de Jenny, la roja La encantadora imperial Belle (Ag) Posibilidad de reclutar Agente
Compañeros que pueden reclutarse
Sera Durante la misión Un amigo de Jenny, la roja
Vivienne Durante la misión La encantadora imperial
Agentes que pueden conseguirse
Agente Misión
Belle Hay que hacerla en la primera visita, si no, ya no aparece luego. Se encuentra debajo de los soportales, a la izquierda del podio.
Tiendas en Val Royeux
Tienda Mercancía
Barnabus Accesorios, objetos valiosos, items para misiones de compañeros
Havel Armaduras y piedra rúnica
Al lado de Havel (hombre) Armas, mejoras y piedra rúnica
Al lado de Havel (mujer) Armas, Armaduras y Mejoras
Pierre-Marie Armas, armaduras y mejoras
Frente al restaurante Telas y adornos
Willvan Diagramas de recetas y libros
Al lado de Willvan Diagramas de mejoras y de armaduras
Deraboam Está situada en la planta superior Caja misteriosa

Costa de la Tormenta

Costa de la Tormenta

La Costa de la Tormenta es un tramo de costa poco poblada que se extiende a lo largo del mar del Despertar. Ruinas de los Antiguos enanos, abandonadas desde la era de la Divina y cuyos arquitectos han sido hace largo tiempo olvidados, se encuentran a los largo de la costa.

La Inquisición ha enviado a unos soldados a reunirse con un grupo de bandidos que operan en la Costa de la Tormenta. Se ha perdido el contacto con ellos antes de que se produjera la reunión programada.

Misiones en la Costa de la Tormenta
Misiones Misiones Misiones Misiones
Aguas Rojas Antisuero en la Costa (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento Conteniendo a los engendros De limpieza en casa (Ag) Posibilidad de reclutar Agente
El capitán de los Batalladores Aunque la misión se desarrolla en la Costa de la Tormenta, pertenece al Círculo Interno, por lo que, en el diario, aparece en esa sección. Estudio de hierro en la Costa (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento Exigencias del Qun Aunque la misión se desarrolla en la Costa de la Tormenta, pertenece al Círculo Interno, por lo que, en el diario, aparece en esa sección. Grietas en la Costa
Grietas en las cataratas Guardas de la Costa Mantener la Costa de la Tormenta (Campamentos) Una llave brillante
Templarios rojos en La Costa Sutherland y cia. desaparecidos    
Compañeros de pueden reclutarse
Toro de Hierro En la playa. Lo encontramos luchando contra unos venatori.
Agentes que pueden conseguirse
Agente Misión
Los Filos de Hessarian De limpieza en casa. Tienes que hacer el Blasón de piedad y equiparlo. De esa manera, retarás al jefe y pelearás solamente contra él. Después de derrotarlo, los Filos se unirán a la Inquisición
Astrarios
Constelación  
Constelación  
constelación  
Recompensa Azote de Cruce Bermejo y Gran hacha prismática (requiere Intruso)
Colecciones
Colección  
Botellas Dos. Una, cerca de los recuerdos del gris. la otra, en la ladera izquierda del río.
Mosaicos No hay.
Fragmentos Doce.
Otros
Puestos de tala Dos. Detrás del campamento de los Filos de Hessarian y al Oeste del campamento del Margen de la Ladera Flotante
Canteras Una. Al norte de las Cataratas de Lirio, pegada a la falda de la montaña.
Digramas de Runa Uno. De rayo. En la cueva de las cataratas de Lirio.
Artefactos élficos Dos. En la cueva de las cataratas de Lirio y En la cueva de los templarios.
Armas únicas Dos. Azote de Cruce Bermejo Arco único
Nivel 11
Daño: 81-84
DPS: 92-95
+3% Probabilidad de crítico
+3 Destreza
+8% Bonus de daño a Guardia
10% Probabilidad de inflingir Inmolación al 50% del daño del arma
Agarre: Vacío
Runa: Vacío
y Gran Hacha Prismática (Intruso) Gran Hacha única
Nivel de objeto: 15
Daño:
DPS:
+15% resistencia al frío
+15% resistencia al fuego
+15% resistencia al rayo
+15% resistencia espiritual
Al golpear, hace daño elemental aleatorio.
En la cueva de los Astrarios.

El dragón de la Costa de la Tormenta

Dragón Celestial
icono Vinsomer
Vinsomer
Nivel 19 198.080 HP, Normal/226.288 HP, Pesadilla
59 de Armadura
Gran resistencia a la Electricidad
Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes
Inmunidad: Ralentizar
Perceptivo
Rango Jefe
Ataque Electricidad
Debilidad Espíritu
Localización Isla del Dragón

Nos lo encontramos la primera vez luchando contra un gigante cerca de la orilla. Pero no podremos combatirlo hasta bastante después, una vez hayamos desbloqueado el camino que lleva a la isla en la que habita y que hayamos alcanzado el nivel suficiente para ello.

Como en los anteriores a los que ya nos habremos enfrentado, es fundamental llevar armas que incidan en su debilidad; en este caso, daño espiritual. Así pues, pondremos —si las tenemos, claro— runas de espíritu en los bastones de los magos. En las armas de guerreros y pícaros, runas matadragones o, en su defecto, de daño a Vivo. Desactivar, sobre todo en los magos, todas las técnicas de daño eléctrico. Si le ponemos granadas a alguno de nuestros compañeros, que sean de fuego antivano (el dragón lo acusará mucho) y de niebla curativa (si está totalmente mejorada, además de curar, revive a los caídos).

Conviene, para nuestra defensa, llevar tónicos de resistencia eléctrica, así como armaduras que den defensa mágica (nos protege contra los ataques elementales) y accesorios que nos protejan de la electricidad. También podemos combinar tónicos que aumenten el ataque o que den más armadura. Si hemos alcanzado el nivel 19 o superior, ya habremos conseguido materiales para construir armaduras de nivel medio-alto y que den guardia al impactar; esto es importante para los pícaros, ya que por sí mismos no generan ni barrera ni guardia. Es importante, también, que hayamos mejorado las pociones de regeneración de salud, pues curarán no solo al usuario, sino a los miembros del grupo que estén cerca y lo harán más rápidamente cuanto más baja sea la salud.

Recompensa
11.718 XP + 2.649 XP
3.000 Influencia
4 Poder
Botín
icono En la paz, vigilancia Actualizar
icono Esquema de runa matadragones maestra
icono Diente de guiverno Actualizar
icono Anillo de flanqueo soberbio +20 Bonificación de daño al flanqueo
icono Glándula de Dragón (50% probabilidad) Material de investigación
icono Sangre de dragón intensa (3-5) Material para runa
icono Colmillo de dragón (1-3) Material de fabricación crítica
icono Membrana de dragón (5-10) Tela
icono Escamas de dragón (5-10) Cuero
icono Hueso de dragón (5-10) Metal

La táctica dependerá de los miembros que llevemos en el grupo (contar con dos magos es una buena idea). Si Cassandra va en el grupo, su habilidad Cohesionar, junto con un cinturón que aumente su Concentración, nos resultará muy útil. Priorizar los ataques en las patas hará que el dragón esté pendiente de defenderse y puede que, en algún momento, baje la intensidad de sus ataques. Si conseguimos que caiga, lo que es posible, aunque lleva tiempo, enfocamos nuestros ataques a la cabeza para aturdirlo, lo que hará que deje de atacar durante unos segundos. De todas formas, cada poco, se cubrirá con una guardia, por lo que debemos utilizar armas que hagan daño a esa guardia... si contamos con ellas. Cuando creamos conveniente, utilizar la marca de la grieta nos dará unos segundos preciosos de respiro, además de que multiplicaremos el daño que hacemos.

Mantener a los miembros del grupo lo más separados posible es fundamental, pues los ataques de área del dragón nos harán menos daño. Esto es más fácil si contamos con tres que puedan atacar desde lejos. En mi opinión, Sera o Varric, que, a estas alturas, deberían de tener mejoradas todas las técnicas de Arquería y las armas en un nivel alto, pueden hacer mucho daño.

Todo lo anterior no debe tomarse como la única manera de abordar la pelea; son consejos o ideas que a mí me han funcionado, nada más. Cada uno tendrá sus preferencias en cuanto al grupo, las armas, etcétera, y encontrará la táctica que mejor le vaya. Al fin y al cabo, lo que importa es derrotar al dragón. Cualquier forma en la que se haga, si funciona, es buena.

Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque la cantidad de los mismos puede variar de una a otra.

flecha

La Ciénaga desierta

Ciénaga desierta

La Ciénaga desierta es un pantano oscuro y húmedo situado al sur de Ferelden. Tierra miserable en la que las tormentas nunca acaban, abandonada por sus habitantes y en la que los muertos vivientes surgen de las apestosas aguas que la inundan.

Los avvaritas han capturado un grupo de soldados de la Inquisición. Su intención: atraer al/la Heraldo para acabar con él/ella a mayor gloria de su jefe.

Se desbloquea haciendo la operación «Rescata a las tropas desaparecidas en Ferelden» en la mesa de guerra.

Es recomendable ir cuando se tenga nivel 8 - 11 como mínimo (dependiendo de la dificultad elegida), pues los enemigos son todos nivel 12.

Misiones secundarias en la Ciénaga desierta
Misiones Misiones Misiones Misiones
Almas Perdidas almenaras en la oscuridad Bajo la Ciénaga Manteniendo la Ciénaga
Estos demonios son muy listos Una cabaña en la Ciénaga Grietas en la Ciénaga estudio de vitriolo en la Ciénaga (Req)
Artefacto en la Ciénaga (Req)      
Agentes que pueden conseguirse
Agente Misión
El vigilante del cielo Lo encontramos al lado de una grieta. Luego, una vez derrotado el jefe avvarita, podemos captarlo como agente.

Bosque Cimera

Bosque Cimera

El pueblo de Bosque Cimera se encuentra asediado por muertos viviventes que salen del lago que diez años antes sumergió en sus aguas el antiguo Bosque Cimera, en cuyo centro, y ubicada en las profundidades, se encuentra la brecha que está produciendo los extraños fenómenos. Además, sus caminos ya no son seguros debido a la presencia de forajidos que se han hecho fuertes en el castillo de Caer Bronach.

Ese es el panorama que encuentra la Inquisisción al llegar... y que tendrá que arreglar.

Misiones en Bosque Cimera
Misiones Misiones Misiones Misiones
Aguas tranquilas La captura de caer bronach Grieta en Caer Bronach Grieta en la puerta norte
La naturalista Mantener Bosque Cimera Grandes apuestas Las cargas del mando
Vuelta a casa Obsidiana en Bosque Cimera (Req) Una vez hecho este (o el que salga primero), pueden salir hasta 4 más:
* Caravanas en Bosque Cimera
* Estudio del hierro en Bosque Cimera
* Arco largo en Bosque Cimera
* Revindicar la verdad en Bosque Cimera
El agujero de la Sierpe Grietas en Tres Truchas
Erradicación de bandidos      
Agentes que pueden conseguirse
Agente Misión
Jana Al llegar a Bosque Cimera (Solas o el/la Inquisidor/a elfo/a)
Astrarios
Constelación Kios - Ver vídeo
Constelación Silentir
constelación Tenebrium - Ver vídeo
Recompensa Cinturón de resistencia al fuego soberbio +30% Resitencia al fuego y Espada de Tiradion (Requiere Intruso) Bastón de mago nivel 13
Daño - DPS: 44 - 72
Daño: de área de electricidad
+21% Ataque
+10% Defensa física
Runa: de corrupción (+20 daño de área contra vivo)
Colecciones
Colección  
Botellas Cuatro. Tres, en la zona de Viejo Bosque Cimera. Una, yendo a por el guiverno
Mosaicos Los libres son esclavos - Cinco piezas. Dos en las cuevas inundadas. Una, al salir por la otra cueva. Una en el castillo de Caer Bronach. Una en una cueva al sur del pueblo.
Otros
Puestos de tala Uno. Al norte del pueblo, subiendo por el camino que hay.
Canteras Una. Al sureste del mapa, a la izquierda de donde se mata al dragón
Jenny, la roja En la misma cueva que el diagrama de runa. (Sera tiene que ir en el grupo)
Digramas de Runa Uno. De Rayo, En la caverna que está un poco más al sureste de donde se mata al dragón.
artefactos élficos Tres. Dos en la zona de Viejo Bosque Cimera. El otro, dentro del taigh enano.
Armas únicas Una. Si está instalado Intruso, La espada de Tiradion
Otros Cuña del destino Escudo único
Valor de armadura: 14
+30% Defensa delantera
+6% Desgarro al ser golpeado
Cura un 15% del daño recibido en 10 segundos
. Escudo en forma de queso que encontramos en una colina cerca del campamento de la granja de las Tres Truchas

El dragón de Bosque Cimera

Dragón Celestial
icono Cazador del Norte
Espalda Helada Fereldena
Nivel 13 113.302 HP, Normal/119.000 HP, Pesadilla
41 de Armadura
Gran resistencia al daño eléctrico
Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes
Inmunidad: Ralentizar
Perceptivo
Rango Jefe
Ataque Rayo
Debilidad Espíritu
Localización Al sur de la Región

Se encuentra al sur de la región, más abajo de la casa del guardabosques en la que encontramos a Judith.

Es el segundo dragón —si seguimos un orden lógico— al que hemos de enfrentarnos. A diferencia del Espalda helada, este no llamará a sus crías, lo que es un pequeño alivio.

En dificultad «normal», con los personajes en nivel 12-13, será suficiente. Como digo en otro sitio, en dificultades superiores, uno, dos o tres niveles más.

La pelea, como en el anterior, deberá ser táctica. En este caso, además, cobra mayor importancia el estar separados, pues ataca con rayo y deja una zona electrificada que, obviamente, debemos evitar a toda costa. El tanque sigue siendo muy importante, y debemos —si podemos— ponerle todo lo que ofrezca resistencia al rayo. Sigue siendo muy importante llevar, y usar, claro, tónicos de resistencia al rayo. También ayudará el llevar runas de Espíritu y Matadragones en las armas. Como el anterior (y los demás que encontremos), tiene varias partes que pueden atacarse, por lo que debilitarle las patas hará que sus movimientos en tierra sean más torpes e, incluso, que caiga. Si sucede esto, debemos aprovechar esos instantes para atacar a la cabeza, lo que puede hacer que se sienta confuso y tarde más en levantarse, y que cuando lo haga, no coordine bien sus ataques

Recompensa
1057 XP + 1934 XP
1600 Influencia
4 Poder
Botín
icono En la muerte, sacrificio Armadura media única
icono Cinturón de guardia mejorado +20 Máximo de guardia
icono Sombrero del Inquisidor (diagrama)
icono Anillo de vaciado de vida soberbio +10% Curar al matar
icono Glándula de Dragón (50% probabilidad) Material de investigación
icono Sangre de dragón intensa (6-12) Material para runa
icono Colmillo de dragón (1-2) Material de fabricación crítica
icono Membrana de dragón (1-5) Tela
icono Escamas de dragón (1-5) Cuero
icono Hueso de dragón (1-5) Metal

El mago, o los magos, debe atacar siempre desde lejos, pues sus ataques alcanzan más distancia y son más certeros. Debemos, además, estar atentos a ponerle barrera al tanque cuando pierda su guardia... o a cualquier otro que esté en apuros. Si algún compañero cae, debemos actuar lo más rápido posible para revivirlo; de ahí que recomiende llevar dos magos que tengan esa técnica. Un arquero que, como mínimo, tenga Tiro Largo nos vendrá muy bien, aunque otro guerrero (a dos manos) atacando constantemente las patas del dragón es también una buena solución.

Hemos de tener cuidado —los personajes que estén más cerca del dragón— con los manotazos, pues si nos coge bien, puede dejarnos casi sin vida. Quizá este sea el más fácil de derrotar de todos, pues no suele levantarse del suelo y salir volando, lo que evita que ataque desde el aire y haga daño en una gran área o nos coja desprevenidos o muy juntos. Por lo demás, las tácticas, aparte de usar las armas a las que sea débil, no varía mucho de un dragón a otro. Así que, al final, cada uno encontrará la forma en la que le sea más fácil derrotarlos.

Las recompensas son siempre jugosas.

Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque, como indico en la tabla, la cantidad puede variar de una a otra.

flecha

El Oasis Prohibido

Oasis Prohibido

Desierto y arena. En medio de la nada, un Oasis. Los venatori se han adelantado, ¿en busca de qué? La respuesta en el interior, en el Templo prohibido de Solasan.

Misiones en el Oasis Prohibido
Misiones Misiones Misiones Misiones
El templo del Orgullo Mantener El Oasis Grietas Arriba y Abajo Grietas en el Oasis
Araña en el Oasis (Req) Una vez hecho este (o el que salga primero), pueden salir hasta 4 más:
     
Colecciones
Colección  
Botellas Una. En el interior de la cueva de la grieta.
Mosaicos Los libres son esclavos - una pieza. En un hueco en el pasaje a la derecha de la puerta de Solasan
Fragmentos Quince - Todos en el Oasis
Otros
Artefactos élficos Dos. uno en el Templo. uno en una zona que hay que animar
Armas únicas icono Espadón Veredicto Espadón único
Nivel de objeto: 11
Daño: 135 - 142 daño de área
DPS: 175 - 183
+5 Astucia
+5% Ataque
+3 Desgarro al golpear
+3 Fuerza
+5 Voluntad
Runa de purificación: +20 daño de área contra corrompido
- En un escondite a la izquierda de la estatua alejada del campamento. Ver gráfico

Acceso Occidental

Acceso Occidental

Misiones en el Acceso Occidental
Misiones Misiones Misiones Misiones
El dragón abisal Asalto al castillo "ala del grifo" Draconología Grietas en el Acceso
Mantener El Acceso Requerimiento (Req) Una vez hecho este (o el que salga primero), pueden salir hasta 4 más:
   
Colecciones
Colección  
Botellas Tres. Una en la Torre del ritual, otra en la torre que está encima de la cueva del Astrario y la tercera en el suroeste del mapa, un poco más abajo de una grieta.
Mosaicos Toda la colección de El Archidemonio (12 piezas). Dos de la colección Los libres son esclavos, uno en Coracavus, otro en Las Ruinas Tranquilas.
Fragmentos Catorce - Todos en el Acceso -
Agentes que pueden conseguirse
Agente Misión
Frederick Hablar con él después de matar al dragón.
Astrarios
constelación Ver vídeo
Constelación Ver Vídeo
Constelación Ver vídeo
Recompensa Diagrama de runa de fuego, Malla de encantador magistral y, con Intruso, Placa del Grifo.
Otros
Artefactos élficos En la cueva del Astrario, en la Fortaleza del Grifo y en la sala principal de las ruinas Tranquilas

El dragón del Acceso Occidental

Dragón Celestial
icono Dragón Celestial Abisal
Espalda Helada Fereldena
Nivel 14 135.703 HP en Pesadilla
44 de Armadura
Gran resistencia al fuego
Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes
Inmunidad: Ralentizar
Perceptivo
Rango Jefe
Ataque Fuego
Debilidad Hielo
Localización Al sur de la Región

Se encuentra al sur de la región.

Es el tercer dragón —si seguimos un orden lógico— al que hemos de enfrentarnos. Este no tiene crías a las que llamar, pero sí tiene "guardia", que repone cada poco, por lo que sería conveniente equipar a los personajes con armas y accesorios que tengan "daño a guardia".

En dificultad «normal», con los personajes en nivel 13-14, será suficiente. En dificultades superiores, uno, dos o tres niveles más.

La pelea, como en los otros, deberá ser táctica. Este, una vez que aterriza por primera vez, no volverá a elevarse; dará saltos más o menos largos para colocarse o atacar. En cuanto a los personajes, como ya he dicho, llevar dos magos es importante, como también lo es el tanque. El cuarto puede ser uno que ataque a distancia, o bien otro guerrero (dos guerreros con grito de guerra o reto lo mantendrán entretenido en ellos y apenas atacará a los otros personajes). En cualquier caso, y como ya he señalado, dependerá de los gustos personales y de la forma de jugar que tengamos; el caso, al final, es matar al dragón. Si lo conseguimos, cualquier formación es buena.

Como ya he dicho también, tiene varias partes que pueden atacarse, por lo que debemos centrarnos en atacar las patas, lo que hará sus movimientos más torpes e, incluso, que caiga. Si sucede esto, debemos aprovechar esos instantes para atacar a la cabeza, lo que puede hacer que se sienta confuso y tarde más en levantarse, y que cuando lo haga, no coordine bien sus ataques.

Recompensa
1057 XP + 1934 XP
1600 Influencia
4 Poder
Botín
icono Oro (varía)
icono Hoja sin nombre Daga única de doble hoja
Nivel 15
Daño: 70 - 72
DPS: 174 - 179
+12% penetración de armadura
+3 Fuerza
O. M.: +5% daño extra por cada enemigo en 8 metros
Ranura: Vacío
Runa: Vacío
icono Jade Canjeable (2)
icono Figura de Halla
icono Anillo de penetración de armadura soberbio +20% Penetración de armadura
icono Glándula de Dragón (20-30% probabilidad) Material de investigación
icono Sangre de dragón intensa (6-12) Material para runa
icono Colmillo de dragón (1-2) Material de fabricación crítica
icono Membrana de dragón (1-5) Tela
icono Escamas de dragón (1-5) Cuero
icono Hueso de dragón (1-5) Metal

El mago, o los magos, debe atacar siempre desde lejos, pues sus ataques alcanzan más distancia y son más certeros. Debemos, además, estar atentos a ponerle barrera al tanque cuando pierda su guardia... o a cualquier otro que esté en apuros. Si algún compañero cae, debemos actuar lo más rápido posible para revivirlo; de ahí que recomiende llevar dos magos que tengan esa técnica. Si llevamos un arquero, el Tiro Largo nos vendrá muy bien, aunque, como dije más arriba, otro guerrero (a dos manos) atacando constantemente las patas del dragón es una magnífica elección.

Hemos de tener cuidado —los personajes que estén más cerca del dragón— con los manotazos, pues si nos coge bien, puede dejarnos casi sin vida. Así como con los aleteos con los que atrae hacia él, pues quita bastante vida. Una forma de evitarlo es colocando a los compañeros detrás de obstáculos. Otra, posiblemente la mejor, meternos rápidamente en el círculo, pues allí apenas hace daño, con las habilidades evadir, paso del velo, etc.

Como siempre, en los compañeros, desactivar las técnicas que no le hagan daño y priorizar las que sí se lo hagan. Llevar a tope las pociones, granadas, etc. La concentración también, por supuesto; la marca de la grieta utilizada oportunamente puede, o sacarnos de un buen apuro, o decantar la pelea a nuestro favor .

Las recompensas, como en todos, son siempre jugosas.

Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque, como indico en la tabla, la cantidad puede variar de una a otra.

flecha

Las Tumbas Esmeralda

Tumbas Esmeralda

Emprise du Lion

Emprise du Lion

La Cuenca de la Espalda Helada

La Cuenca

Frondosa región montañosa de exuberante y colorida vegetación en la que la Inquisición pretende encontrar los restos del que fuera primer Inquisidor, Ameridan.

Misiones secundarias en la Cuenca de la Espalda Helada
Misiones Misiones Misiones Misiones
Aliados avvaritas Invitados avvaritas El nombre de un padre En el exilio
Las pruebas de Hakkon Storvacker enjaulada Arriba, a lo lejos El misterio del Invierno
Lo que queda por ver Vinieron de algún otro sitio Defensa de la Cuenca bestias a raya
Al frente de la carga Rompefauces La pérdida de un amigo La Nox Morta
Digno de publicarse Grietas en la ribera Grietas en el fondo Grietas en la cuenca
Grietas en el río      

Sobre las grietas:
Las grietas de la Cuenca son, de largo, las más generosas del juego, pues cada una de ellas suelta armas únicas, varias esencias diferentes de grado 3, cuarzo del Velo (metal de grado 4) y metales de grado 3. Una de ellas, la que está al oeste del "Campamento del Pantano", al lado del río, da Argentita tocada por el Velo, metal que, en la ranura de Obra Maestra, da en armas y armaduras «Al impactar: Ganas 5 de Guardia». Es conveniente, pues, dejar siempre en todas ellas una cosa sin recoger (también funciona en el sarcófago del Misterio del frío), para que, cada vez que volvamos a entrar en la región, se hayan vuelto a llenar y recojamos de nuevo todas las cosas. Vender las armas repetidas es, como ya he apuntado, una magnífica manera de conseguir dinero, pues se pagan muy bien.

Agentes que pueden conseguirse
Agente Misión
Comerciante avvarita Recoger las cuatro notas, encuadernarlas y entregárselas
Storvacker Si en el juicio, decidimos quedárnosla
Colecciones
Colección  
Notas Encontrar cuatro notas
Fragmentos Doce
Astrarios
Constelación  
Constelación  
Constelación  
Recompensa Honor de Hakkon, espada única de nivel 25
Armas únicas
Arma Se consigue en...
icono
Arco de fibra del Corazón Arco único
Nivel de objeto: 24
Daño: 170 - 176
DPS: 210 - 217
+18% Probabilidad de crítico
+16 Destreza
+22% Curar al matar
Ranura: Agarre de arco largo grueso
Runa: De fuego maestra +16 daño de fuego
En la isla «El reposo de la Dama»
icono
Dhal Vallasan Arco único
Nivel de objeto: 23
Daño: 162 - 168
DPS: 201 - 208
+8% Ataque
+14% Bonus de daño a barrera
+11 Astucia
+16 Destreza
Agarre de arco largo sólido
Runa: De escarcha maestra
En un cofre en el campamento del teniente Farrow
icono
Bastón del Acusador Bastón de mago único
Nivel de objeto: 24
Daño: 79 - 81 Frío
DPS: 154 - 157
+9% Ataque
+32% Bonus de daño a barrera
+16% Bonus de daño a guardia
+18 Magia
OM: 5% Probabilidad de lanzar Golpe del Velo al impactar
Ranuras: Sí
Runa: Espíritu maestra +16 daño espiritual
El misterio del frío
icono
Cetro de Razikale Bastón de mago único
Nivel de objeto: 24
Daño: 79 - 81 Electricidad
DPS: 128 - 131
+18% Ataque
+9% Probabilidad de crítico
+11% Curar al matar
OM: 5% Probabilidad de lanzar Golpe del Velo al impactar
Ranuras: Vacías
Runa: Vacío
En la cárcel abandonada, en la que retienen Storvacker
icono
Misericordia de Hakkon Daga única
Nivel de objeto: 25
Daño: 159 - 164
DPS: 450 - 463
+50% Atravesar armadura
+4% Ataque
+4% Curar al matar
+21% Desgarro al golpear
Ranuras: Ninguna
Runa: De escarcha maestra +16 daño de frío
Templo de Razikale (Antiguas ruinas tevinteranas)
icono
Cólera de Hakkon Arco único
Nivel de objeto: 25
Daño: 179 - 185
DPS: 220 - 227
+50% Atravesar armadura
+7% Ataque
+8% Curar al matar
+41% desgarro al golpear
Ranuras: Ninguna
Runa: De escarcha mestra +16 daño de frío
El gigante de Hielo
icono
Honor de Hakkon Espada única
Nivel de objeto: 25
Daño: 214 - 221
DPS: 255 - 263
+50% Atravesar armadura
+6% Ataque
+7% Curar al matar
+27% Desgarro al golpear
Ranuras: Ninguna
Runa: de escarcha maestra + 16 daño de frío
Cueva de los Astrarios
icono
Valor de Hakkon Espadón únic
Nivel de objeto: 25
Daño: 299 área - 309
DPS: 356 - 367
+50% Atravesar armadura
+7% Ataque
+8% Curar al matar
+41% Desgarro al golpear
Ranuras: Ninguna
Runa: de escarcha maestra + 16 daño de frío
Hacer por segunda vez las Pruebas de Hakkon
icono
Sabiduría de Hakkon Bastón de mago único
Nivel de objeto: 25
Daño: 83 - 85 Electricidad
DPS: 160 - 162
+100% Bonus de daño a crítico
+7% Ataque
+8% Curar al matar
+41% Desgarro al golpear
Ranuras: Ninguna
Runa: de espíritu maestra + 16 daño espiritual
El dragón Hakkon Aliento de Invierno
icono
Espina salvaje Daga única
Nivel de objeto: 25
Daño: 159 - 164
DPS: 409 - 421
+5% Probabilidad de crítico
+9 Destreza
+8% Bonus de daño al flanqueo
OM: Al impactar: Ganas 5 de guardia
Ranura: Vacía
Runa: Vacío
Grieta en la Torre cerca del muro de hielo y Grieta en el Paso de Endorsen