Dragon Age: Inquisition
Regiones en Thedas; Misiones
En cada región, encontrarás las misiones que transcurren en ella, incluidas las Grietas y los Requerimientos, los Agentes que se pueden reclutar, los Astrarios, las Colecciones, los Escondites de Jenny, la roja, el Dragón, si lo hubiera, y compañeros a reclutar, también si los hubiera.
Algunas de las misiones están subrayadas, lo que quiere decir que tiene alguna dificultad y, por tanto, necesita una explicación. El subrayado, a la vez, es un enlace que nos llevará a la página en la que se explica con detalle la dificultad de la misión. A los mapas y bocetos que señalan lugares ocultos, se puede acceder directamente yendo a la sección Mapas y Bocetos. Las misiones u otros eventos ocultos o secretos que puedan aparecer en determinadas regiones están en la sección Trucos y ventajas.
Las Tierras Interiores
El corazón de Ferelden cobija los viejos bosques y granjas de las Tierras Interiores. Esta puerta de entrada rocosa y ondulante de Risco Rojo está ahora sumida en el caos. El conflicto entre los magos y templarios ha obligado a muchos a huir de sus tierras, los demonios acechan en las colinas y cerca del pueblo abundan los rumores sobre magias extrañas.
Con la Inquisición, llega la única esperanza de ayuda para los habitantes de la zona, desesperados al ver sus vidas arruinadas. Acabar con la guerra entre magos y templarios y restaurar el orden en la zona es ahora la prioridad de la Inquisición.
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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Abre una veta | Alabado sea el Heraldo (Ag) Posibilidad de reclutar Agente | Apóstata agrario | Apóstatas en el bosque de la bruja |
Bandidos en la carretera del Este | Boceto: El apoyo de Calenhead Ver Mapas y Bocetos → Tierras Interiores | Caballos para la Inquisición | Calámbres en el estómago |
Campos seguros | Carpas en la Tierras Interiores (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento | Cuando falta el aire | donde deambulan los drúfalos |
El amor aguarda (Ag) Posibilidad de reclutar Agente | El hombre y la tierra | El señor de los caballos (Ag) Posibilidad de reclutar Agente | En la silla |
Estudio de dracolito en las Tierras (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento | Estudio de hierro en la Tierras (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento | Expuestos | Extraños compañeros de cama Posibilidad de reclutar Agente |
flores para Senna | Garras de Bergrit | Grandes problemas | Grietas en el Apoyo |
Grietas en Hijo de Enano | Grietas en la Granja | Grietas en las afueras | Grietas en los bosques |
Hermanos de sangre | Jaulas en la Tierras Interiores (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento | Jugar con fuego | La balada de lord Woolsley |
La cámara de Valanmar | La filacteria de mi amor (Ag) Posibilidad de reclutar Agente | La fortaleza mercenaria | Mantener las Tierras Interiores (Campamentos) Montar 6 campamentos en las Tierras Interiores |
Mapa de cueva de campo Ver Mapas y Bocetos → Tierras Interiores | Mapa de una cascada Ver Mapas y Bocetos → Tierras Interiores | No se ha podido entregar | Objetor de conciencia |
Política de devoluciones | Seguridad contra saqueadores | Sueños de piedra | Tapíz en la Tierras Interiores (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento |
Templarios al oeste | Tratos sucios (Ag) Posibilidad de reclutar Agente | Una mano curativa (Ag) Posibilidad de reclutar Agente | Un espíritu en el lago |
Un problema con los lobos | Un tratamiento común | Un tratamiento avanzado | Un tratamiento raro |
Blacwall | Guerrero. En la cabaña del lago Luthias |
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Agente | Misión |
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Cabo Vale | Hablar con él después de completar "Expuestos", "Calambres en el estómago", "El caballerizo Dennet", "la curandera de Risco Rojo", "Templarios en el Oeste" y "Apóstatas en el Bosque de la Bruja". |
Encantadora Ellendra | Después de entregarle la filacteria, preguntarle (Vivienne ) |
La curandera elfa de Risco Rojo | Misión Una mano curativa, proponérselo (Cassandra o Solas). |
Clemence | Se ofrece él en la taberna de Risco Rojo |
La Hermana Tanner | Después de decirle que sabes que es contrabandista (Varric o Casssandra) |
Dennet | Tras acabar Un problema con los lobos y Campos seguros (Cassandra) |
Ritts | Misión Extraños compañeros de cama (Varric) |
Anais | Después de cerrar la grieta, en la misión Alabada/o sea el/la Heraldo |
Lord berand | Tras completar el Amor aguarda, proponérselo |
Constelación | Draconis - Ver vídeo |
Constelación | Judex - Ver vídeo |
constelación | Peraquialus - Ver vídeo |
Recompensa | Daga Hoja de serpiente |
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Colección | |
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Botellas | Cuatro: En la cabaña de Dennet, en la fortaleza de Anais, en el camino de Risco Rojo y en Risco Rojo (una de las puertas cerradas) |
Mosaicos | La Caída - Las doce piezas en las Tierras Interiores |
Fragmentos | veintidós. |
Puestos de tala | Dos. Un poco antes de llegar a la señal de Tyrdda (3) y al suroeste del campameto del Bosque |
Jenny, la roja | Tres. Cerca de la marca Tempter Burns, detrás de la roca grande de la izquierda; Pueblo de Risco Rojo, detrás de la tienda de armas y mejoras; dentro de la cueva del Viejo Simeón. (Sera tiene que ir en el grupo) |
Digramas de Runa | Dos. De Fuego, En la caverna que encontramos a Mihris; de escarcha, en la cueva más al noroeste, pasando el Astrario |
artefactos élficos | Tres. En la cueva de la misión Midiendo el velo; en la parte de arriba de la fortaleza de los mercenarios; en una choza al sur del campamento de las granjas de Risco Rojo, más abajo de un ocularum |
Recetas | Dos. ¿Pitch? granade en Valanmar, detrás de una pared que hay que derribar; de armadura de roca, recompensa por el apoyo de calenhead |
Armas únicas | Dos. Los dedos dulzones
![]() Nivel 6 Daño: 69 - 71 DPS: 77 - 79 +3% Ataque +3% Bonus de daño a Crítico +2% Desgarro al golpear Mejoras: Vacío Runa: Vacío , lo suelta el caballero templario en la misión Templarios en el oeste. Cólera de Lovias ![]() Nivel 6 Daño de Frío Daño: 27 DPS: 44 +3 Magia +4% Defensa mágica Mejoras: Vacío Runa: Vacío , uno de los magos en la misión Apóstatas en el Bosque de la Bruja |
El dragón de las Tierras Interiores
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Espalda Helada Fereldena |
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Nivel | 12
90.000 HP, Normal/105.261 HP, Pesadilla 38 de Armadura Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes Inmunidad: Ralentizar Perceptivo |
Rango | Jefe |
Ataque | Fuego |
Debilidad | Frío |
Localización | Valle de Lady Shayna |
Se encuentra al noreste de la región, en el Valle de lady Shayna, zona a la que solamente tendremos acceso después de montar el campamento de la Luz del Crepúsculo.
Si salimos del campamento por la parte norte, por la cuesta, nada más salir al otro lado del pequeño pasaje, lo veremos... y nos atacará. Pero no es ahí donde debemos combatirlo, luego lo mejor es buscar refugio, pues no podemos dañarlo.
Cuando tengamos suficiente nivel (11-12, en Normal, 12-13, en Difícil, 13-14, en Pesadilla), ya podremos ir en su busca y tener la satisfacción de acabar con la primera de las diez, u once, bestias gigantes a las que hemos de enfrentarnos.
La pelea, como apunté, deberá ser táctica. Es decir; estar muy pendientes de que los compañeros mantengan posiciones separadas entre sí (es lo más importante; que no ataque a más de uno a la vez), pues a menudo aletea y atrae hacia él al grupo entero. El tanque es muy importante, así que debemos ponerle la mejor armadura de la que dispongamos y, a ser posible, que conceda un porcentaje de resistencia al fuego, pues es el combatiente que estará siempre más cerca el dragón. Es también muy importante llevar, y usar, claro, tónicos de resistencia al fuego —se pueden comprar en Val Royeux en la primera visita—. También ayudará el llevar runas de Frío y Matadragones en las armas. El dragón tiene varias partes que pueden atacarse, por lo que debilitarle las patas hará que sus movimientos en tierra sean más torpes e, incluso, que caiga. Si sucede esto, debemos aprovechar esos instantes para atacar a la cabeza, lo que puede hacer que se sienta confuso y tarde más en levantarse, y que cuando lo haga, no coordine bien sus ataques.
Recompensa | |
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1057 XP + 1934 XP | |
1600 Influencia | |
4 Poder | |
Botín | |
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Cinturón de Concentración superior +30% de Concentración |
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Granate x 3 |
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Bastón de Gran Encantador
Bastón único Nivel 18 Daño de Frío Daño: 58 - 59 DPS: 94 - 96 +17 Magia +6% Probabilidad de crítico Probabilidad del 2% de lanzar Explosión Mental al impactar Mango y Hoja vacíos Runa: Vacío |
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Amuleto de Constitución soberbio +10 Constitución |
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Sello de Felandaris (Intruso)
+100% daño de Veneno -50% Ataque |
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Glándula de Dragón (50% probabilidad) Material de investigación |
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Sangre de dragón intensa (6-12) Material para runa |
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Colmillo de dragón (1-2) Material de fabricación crítica |
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Membrana de dragón (1-5) Tela |
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Escamas de dragón (1-5) Cuero |
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Hueso de dragón (1-5) Metal |
El mago, o los magos, debe atacar siempre desde lejos, pues sus ataques alcanzan más distancia y son más certeros. Debemos, además, estar atentos a ponerle barrera al tanque cuando pierda su guardia... o a cualquier otro que esté en apuros. Si algún compañero cae, debemos actuar lo más rápido posible para revivirlo; de ahí que recomiende llevar dos magos que tengan esa técnica. Un arquero que, como mínimo, tenga Tiro Largo nos vendrá muy bien, aunque uno con dobles dagas, atacando constantemente la parte trasera del dragón, tampoco está mal. Pero eso irá en gustos y preferencias de cada uno, claro.
Cuando le hayamos quitado un cuarto de vida, llamará a las crías, lo que es un auténtico incordio, pues aunque no son muy difíciles de matar si tenemos el nivel suficiente, son muchas; además, mientras tanto, el dragón no cesará en sus ataques. Otra complicación es que cuando llama a las crías, lo hace desde sitios elevados, por lo que nuestro tanque no puede llamar su atención y ataca indiscriminadamente. Seguirá llamando a las crías cada cuarto de vida que pierda y cuando le hayamos quitado tres cuartos, subirá a la última plataforma, a la que deberemos subir nosotros también. Allí, el espacio es más reducido, por lo que hemos de estar más atentos aún a las posiciones de ataque y cerciorarnos de que no queden crías que puedan darnos un disgusto. Si vemos que le queda poquita vida y perdemos algún compañero, es mejor centrarnos en acabar con él que perder tiempo en revivirlo. Cuando por fin lo veamos caer, podremos respirar tranquilos y satisfechos; la recompensa y el botín serán equivalentes a tan extraordinaria gesta.
Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque, como indico en la tabla, la cantidad puede variar de una a otra.

Val Royeux
Val Royeux es la capital del imperio de Orlais y sede de la Capilla. Se encuentra en el interior, al norte del mar del Despertar. Es una de las ciudades más grandes de Thedas.
A diferencia de otras ciudades, donde la gente es la sangre vital y el carácter, Val Royeaux era su propia persona, y su gente, poco más que el decorado. Siempre había música en Val Royeaux, fluyendo de las muchas ventanas —tranquilos refranes y coros triunfales. Y siempre, flotando por encima de todo, el canto, que viene de la gran catedral. Fue magnífico.
—Leliana—
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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Hablar con la Capilla | Un amigo de Jenny, la roja | La encantadora imperial | Belle (Ag) Posibilidad de reclutar Agente |
Sera | Durante la misión Un amigo de Jenny, la roja |
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Vivienne | Durante la misión La encantadora imperial |
Agente | Misión |
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Belle Hay que hacerla en la primera visita, si no, ya no aparece luego. | Se encuentra debajo de los soportales, a la izquierda del podio. |
Tienda | Mercancía |
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Barnabus | Accesorios, objetos valiosos, items para misiones de compañeros |
Havel | Armaduras y piedra rúnica |
Al lado de Havel (hombre) | Armas, mejoras y piedra rúnica |
Al lado de Havel (mujer) | Armas, Armaduras y Mejoras |
Pierre-Marie | Armas, armaduras y mejoras |
Frente al restaurante | Telas y adornos |
Willvan | Diagramas de recetas y libros |
Al lado de Willvan | Diagramas de mejoras y de armaduras |
Deraboam Está situada en la planta superior | Caja misteriosa |
Costa de la Tormenta
La Costa de la Tormenta es un tramo de costa poco poblada que se extiende a lo largo del mar del Despertar. Ruinas de los Antiguos enanos, abandonadas desde la era de la Divina y cuyos arquitectos han sido hace largo tiempo olvidados, se encuentran a los largo de la costa.
La Inquisición ha enviado a unos soldados a reunirse con un grupo de bandidos que operan en la Costa de la Tormenta. Se ha perdido el contacto con ellos antes de que se produjera la reunión programada.
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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Aguas Rojas | Antisuero en la Costa (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento | Conteniendo a los engendros | De limpieza en casa (Ag) Posibilidad de reclutar Agente |
El capitán de los Batalladores Aunque la misión se desarrolla en la Costa de la Tormenta, pertenece al Círculo Interno, por lo que, en el diario, aparece en esa sección. | Estudio de hierro en la Costa (Req) Requerimiento: Lo da la oficial de requerimientos del campamento | Exigencias del Qun Aunque la misión se desarrolla en la Costa de la Tormenta, pertenece al Círculo Interno, por lo que, en el diario, aparece en esa sección. | Grietas en la Costa |
Grietas en las cataratas | Guardas de la Costa | Mantener la Costa de la Tormenta (Campamentos) | Una llave brillante |
Templarios rojos en La Costa | Sutherland y cia. desaparecidos |
Toro de Hierro | En la playa. Lo encontramos luchando contra unos venatori. |
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Agente | Misión |
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Los Filos de Hessarian | De limpieza en casa. Tienes que hacer el Blasón de piedad y equiparlo. De esa manera, retarás al jefe y pelearás solamente contra él. Después de derrotarlo, los Filos se unirán a la Inquisición |
Constelación | |
Constelación | |
constelación | |
Recompensa | Azote de Cruce Bermejo y Gran hacha prismática (requiere Intruso) |
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Colección | |
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Botellas | Dos. Una, cerca de los recuerdos del gris. la otra, en la ladera izquierda del río. |
Mosaicos | No hay. |
Fragmentos | Doce. |
Puestos de tala | Dos. Detrás del campamento de los Filos de Hessarian y al Oeste del campamento del Margen de la Ladera Flotante |
Canteras | Una. Al norte de las Cataratas de Lirio, pegada a la falda de la montaña. |
Digramas de Runa | Uno. De rayo. En la cueva de las cataratas de Lirio. |
Artefactos élficos | Dos. En la cueva de las cataratas de Lirio y En la cueva de los templarios. |
Armas únicas |
Dos.
Azote de Cruce Bermejo
Arco único Nivel 11 Daño: 81-84 DPS: 92-95 +3% Probabilidad de crítico +3 Destreza +8% Bonus de daño a Guardia 10% Probabilidad de inflingir Inmolación al 50% del daño del arma Agarre: Vacío Runa: Vacío y Gran Hacha Prismática (Intruso) Gran Hacha única Nivel de objeto: 15 Daño: DPS: +15% resistencia al frío +15% resistencia al fuego +15% resistencia al rayo +15% resistencia espiritual Al golpear, hace daño elemental aleatorio. En la cueva de los Astrarios. |
El dragón de la Costa de la Tormenta
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Vinsomer |
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Nivel | 19
198.080 HP, Normal/226.288 HP, Pesadilla 59 de Armadura Gran resistencia a la Electricidad Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes Inmunidad: Ralentizar Perceptivo |
Rango | Jefe |
Ataque | Electricidad |
Debilidad | Espíritu |
Localización | Isla del Dragón |
Nos lo encontramos la primera vez luchando contra un gigante cerca de la orilla. Pero no podremos combatirlo hasta bastante después, una vez hayamos desbloqueado el camino que lleva a la isla en la que habita y que hayamos alcanzado el nivel suficiente para ello.
Como en los anteriores a los que ya nos habremos enfrentado, es fundamental llevar armas que incidan en su debilidad; en este caso, daño espiritual. Así pues, pondremos —si las tenemos, claro— runas de espíritu en los bastones de los magos. En las armas de guerreros y pícaros, runas matadragones o, en su defecto, de daño a Vivo. Desactivar, sobre todo en los magos, todas las técnicas de daño eléctrico. Si le ponemos granadas a alguno de nuestros compañeros, que sean de fuego antivano (el dragón lo acusará mucho) y de niebla curativa (si está totalmente mejorada, además de curar, revive a los caídos).
Conviene, para nuestra defensa, llevar tónicos de resistencia eléctrica, así como armaduras que den defensa mágica (nos protege contra los ataques elementales) y accesorios que nos protejan de la electricidad. También podemos combinar tónicos que aumenten el ataque o que den más armadura. Si hemos alcanzado el nivel 19 o superior, ya habremos conseguido materiales para construir armaduras de nivel medio-alto y que den guardia al impactar; esto es importante para los pícaros, ya que por sí mismos no generan ni barrera ni guardia. Es importante, también, que hayamos mejorado las pociones de regeneración de salud, pues curarán no solo al usuario, sino a los miembros del grupo que estén cerca y lo harán más rápidamente cuanto más baja sea la salud.
Recompensa | |
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11.718 XP + 2.649 XP | |
3.000 Influencia | |
4 Poder | |
Botín | |
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En la paz, vigilancia Actualizar |
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Esquema de runa matadragones maestra |
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Diente de guiverno Actualizar |
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Anillo de flanqueo soberbio +20 Bonificación de daño al flanqueo |
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Glándula de Dragón (50% probabilidad) Material de investigación |
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Sangre de dragón intensa (3-5) Material para runa |
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Colmillo de dragón (1-3) Material de fabricación crítica |
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Membrana de dragón (5-10) Tela |
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Escamas de dragón (5-10) Cuero |
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Hueso de dragón (5-10) Metal |
La táctica dependerá de los miembros que llevemos en el grupo (contar con dos magos es una buena idea). Si Cassandra va en el grupo, su habilidad Cohesionar, junto con un cinturón que aumente su Concentración, nos resultará muy útil. Priorizar los ataques en las patas hará que el dragón esté pendiente de defenderse y puede que, en algún momento, baje la intensidad de sus ataques. Si conseguimos que caiga, lo que es posible, aunque lleva tiempo, enfocamos nuestros ataques a la cabeza para aturdirlo, lo que hará que deje de atacar durante unos segundos. De todas formas, cada poco, se cubrirá con una guardia, por lo que debemos utilizar armas que hagan daño a esa guardia... si contamos con ellas. Cuando creamos conveniente, utilizar la marca de la grieta nos dará unos segundos preciosos de respiro, además de que multiplicaremos el daño que hacemos.
Mantener a los miembros del grupo lo más separados posible es fundamental, pues los ataques de área del dragón nos harán menos daño. Esto es más fácil si contamos con tres que puedan atacar desde lejos. En mi opinión, Sera o Varric, que, a estas alturas, deberían de tener mejoradas todas las técnicas de Arquería y las armas en un nivel alto, pueden hacer mucho daño.
Todo lo anterior no debe tomarse como la única manera de abordar la pelea; son consejos o ideas que a mí me han funcionado, nada más. Cada uno tendrá sus preferencias en cuanto al grupo, las armas, etcétera, y encontrará la táctica que mejor le vaya. Al fin y al cabo, lo que importa es derrotar al dragón. Cualquier forma en la que se haga, si funciona, es buena.
Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque la cantidad de los mismos puede variar de una a otra.

La Ciénaga desierta
La Ciénaga desierta es un pantano oscuro y húmedo situado al sur de Ferelden. Tierra miserable en la que las tormentas nunca acaban, abandonada por sus habitantes y en la que los muertos vivientes surgen de las apestosas aguas que la inundan.
Los avvaritas han capturado un grupo de soldados de la Inquisición. Su intención: atraer al/la Heraldo para acabar con él/ella a mayor gloria de su jefe.
Se desbloquea haciendo la operación «Rescata a las tropas desaparecidas en Ferelden» en la mesa de guerra.
Es recomendable ir cuando se tenga nivel 8 - 11 como mínimo (dependiendo de la dificultad elegida), pues los enemigos son todos nivel 12.
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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Almas Perdidas | almenaras en la oscuridad | Bajo la Ciénaga | Manteniendo la Ciénaga |
Estos demonios son muy listos | Una cabaña en la Ciénaga | Grietas en la Ciénaga | estudio de vitriolo en la Ciénaga (Req) |
Artefacto en la Ciénaga (Req) |
Agente | Misión |
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El vigilante del cielo | Lo encontramos al lado de una grieta. Luego, una vez derrotado el jefe avvarita, podemos captarlo como agente. |
Bosque Cimera
El pueblo de Bosque Cimera se encuentra asediado por muertos viviventes que salen del lago que diez años antes sumergió en sus aguas el antiguo Bosque Cimera, en cuyo centro, y ubicada en las profundidades, se encuentra la brecha que está produciendo los extraños fenómenos. Además, sus caminos ya no son seguros debido a la presencia de forajidos que se han hecho fuertes en el castillo de Caer Bronach.
Ese es el panorama que encuentra la Inquisisción al llegar... y que tendrá que arreglar.
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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Aguas tranquilas | La captura de caer bronach | Grieta en Caer Bronach | Grieta en la puerta norte |
La naturalista | Mantener Bosque Cimera | Grandes apuestas | Las cargas del mando |
Vuelta a casa | Obsidiana en Bosque Cimera (Req)
Una vez hecho este (o el que salga primero), pueden salir hasta 4 más: * Caravanas en Bosque Cimera * Estudio del hierro en Bosque Cimera * Arco largo en Bosque Cimera * Revindicar la verdad en Bosque Cimera |
El agujero de la Sierpe | Grietas en Tres Truchas |
Erradicación de bandidos |
Agente | Misión |
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Jana | Al llegar a Bosque Cimera (Solas o el/la Inquisidor/a elfo/a) |
Constelación | Kios - Ver vídeo |
Constelación | Silentir |
constelación | Tenebrium - Ver vídeo |
Recompensa |
Cinturón de resistencia al fuego soberbio
+30% Resitencia al fuego
y
Espada de Tiradion (Requiere Intruso)
Bastón de mago nivel 13 Daño - DPS: 44 - 72 Daño: de área de electricidad +21% Ataque +10% Defensa física Runa: de corrupción (+20 daño de área contra vivo) |
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Colección | |
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Botellas | Cuatro. Tres, en la zona de Viejo Bosque Cimera. Una, yendo a por el guiverno |
Mosaicos | Los libres son esclavos - Cinco piezas. Dos en las cuevas inundadas. Una, al salir por la otra cueva. Una en el castillo de Caer Bronach. Una en una cueva al sur del pueblo. |
Puestos de tala | Uno. Al norte del pueblo, subiendo por el camino que hay. |
Canteras | Una. Al sureste del mapa, a la izquierda de donde se mata al dragón |
Jenny, la roja | En la misma cueva que el diagrama de runa. (Sera tiene que ir en el grupo) |
Digramas de Runa | Uno. De Rayo, En la caverna que está un poco más al sureste de donde se mata al dragón. |
artefactos élficos | Tres. Dos en la zona de Viejo Bosque Cimera. El otro, dentro del taigh enano. |
Armas únicas | Una. Si está instalado Intruso, La espada de Tiradion |
Otros | Cuña del destino
Escudo único Valor de armadura: 14 +30% Defensa delantera +6% Desgarro al ser golpeado Cura un 15% del daño recibido en 10 segundos . Escudo en forma de queso que encontramos en una colina cerca del campamento de la granja de las Tres Truchas |
El dragón de Bosque Cimera
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Cazador del Norte |
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Nivel | 13
113.302 HP, Normal/119.000 HP, Pesadilla 41 de Armadura Gran resistencia al daño eléctrico Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes Inmunidad: Ralentizar Perceptivo |
Rango | Jefe |
Ataque | Rayo |
Debilidad | Espíritu |
Localización | Al sur de la Región |
Se encuentra al sur de la región, más abajo de la casa del guardabosques en la que encontramos a Judith.
Es el segundo dragón —si seguimos un orden lógico— al que hemos de enfrentarnos. A diferencia del Espalda helada, este no llamará a sus crías, lo que es un pequeño alivio.
En dificultad «normal», con los personajes en nivel 12-13, será suficiente. Como digo en otro sitio, en dificultades superiores, uno, dos o tres niveles más.
La pelea, como en el anterior, deberá ser táctica. En este caso, además, cobra mayor importancia el estar separados, pues ataca con rayo y deja una zona electrificada que, obviamente, debemos evitar a toda costa. El tanque sigue siendo muy importante, y debemos —si podemos— ponerle todo lo que ofrezca resistencia al rayo. Sigue siendo muy importante llevar, y usar, claro, tónicos de resistencia al rayo. También ayudará el llevar runas de Espíritu y Matadragones en las armas. Como el anterior (y los demás que encontremos), tiene varias partes que pueden atacarse, por lo que debilitarle las patas hará que sus movimientos en tierra sean más torpes e, incluso, que caiga. Si sucede esto, debemos aprovechar esos instantes para atacar a la cabeza, lo que puede hacer que se sienta confuso y tarde más en levantarse, y que cuando lo haga, no coordine bien sus ataques
Recompensa | |
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1057 XP + 1934 XP | |
1600 Influencia | |
4 Poder | |
Botín | |
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En la muerte, sacrificio Armadura media única |
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Cinturón de guardia mejorado +20 Máximo de guardia |
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Sombrero del Inquisidor (diagrama) |
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Anillo de vaciado de vida soberbio +10% Curar al matar |
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Glándula de Dragón (50% probabilidad) Material de investigación |
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Sangre de dragón intensa (6-12) Material para runa |
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Colmillo de dragón (1-2) Material de fabricación crítica |
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Membrana de dragón (1-5) Tela |
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Escamas de dragón (1-5) Cuero |
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Hueso de dragón (1-5) Metal |
El mago, o los magos, debe atacar siempre desde lejos, pues sus ataques alcanzan más distancia y son más certeros. Debemos, además, estar atentos a ponerle barrera al tanque cuando pierda su guardia... o a cualquier otro que esté en apuros. Si algún compañero cae, debemos actuar lo más rápido posible para revivirlo; de ahí que recomiende llevar dos magos que tengan esa técnica. Un arquero que, como mínimo, tenga Tiro Largo nos vendrá muy bien, aunque otro guerrero (a dos manos) atacando constantemente las patas del dragón es también una buena solución.
Hemos de tener cuidado —los personajes que estén más cerca del dragón— con los manotazos, pues si nos coge bien, puede dejarnos casi sin vida. Quizá este sea el más fácil de derrotar de todos, pues no suele levantarse del suelo y salir volando, lo que evita que ataque desde el aire y haga daño en una gran área o nos coja desprevenidos o muy juntos. Por lo demás, las tácticas, aparte de usar las armas a las que sea débil, no varía mucho de un dragón a otro. Así que, al final, cada uno encontrará la forma en la que le sea más fácil derrotarlos.
Las recompensas son siempre jugosas.
Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque, como indico en la tabla, la cantidad puede variar de una a otra.

El Oasis Prohibido
Desierto y arena. En medio de la nada, un Oasis. Los venatori se han adelantado, ¿en busca de qué? La respuesta en el interior, en el Templo prohibido de Solasan.
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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El templo del Orgullo | Mantener El Oasis | Grietas Arriba y Abajo | Grietas en el Oasis |
Araña en el Oasis (Req)
Una vez hecho este (o el que salga primero), pueden salir hasta 4 más: |
Colección | |
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Botellas | Una. En el interior de la cueva de la grieta. |
Mosaicos | Los libres son esclavos - una pieza. En un hueco en el pasaje a la derecha de la puerta de Solasan |
Fragmentos | Quince - Todos en el Oasis |
Artefactos élficos | Dos. uno en el Templo. uno en una zona que hay que animar |
Armas únicas |
![]() Nivel de objeto: 11 Daño: 135 - 142 daño de área DPS: 175 - 183 +5 Astucia +5% Ataque +3 Desgarro al golpear +3 Fuerza +5 Voluntad Runa de purificación: +20 daño de área contra corrompido - En un escondite a la izquierda de la estatua alejada del campamento. Ver gráfico |
Acceso Occidental
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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El dragón abisal | Asalto al castillo "ala del grifo" | Draconología | Grietas en el Acceso |
Mantener El Acceso | Requerimiento (Req)
Una vez hecho este (o el que salga primero), pueden salir hasta 4 más: |
Colección | |
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Botellas | Tres. Una en la Torre del ritual, otra en la torre que está encima de la cueva del Astrario y la tercera en el suroeste del mapa, un poco más abajo de una grieta. |
Mosaicos | Toda la colección de El Archidemonio (12 piezas). Dos de la colección Los libres son esclavos, uno en Coracavus, otro en Las Ruinas Tranquilas. |
Fragmentos | Catorce - Todos en el Acceso - |
Agente | Misión |
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Frederick | Hablar con él después de matar al dragón. |
constelación | Ver vídeo |
Constelación | Ver Vídeo |
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Recompensa | Diagrama de runa de fuego, Malla de encantador magistral y, con Intruso, Placa del Grifo. |
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Artefactos élficos | En la cueva del Astrario, en la Fortaleza del Grifo y en la sala principal de las ruinas Tranquilas |
El dragón del Acceso Occidental
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Dragón Celestial Abisal |
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Nivel | 14
135.703 HP en Pesadilla 44 de Armadura Gran resistencia al fuego Inmunidad: Todos los efectos discapacitantes Inmunidad: Ralentizar Perceptivo |
Rango | Jefe |
Ataque | Fuego |
Debilidad | Hielo |
Localización | Al sur de la Región |
Se encuentra al sur de la región.
Es el tercer dragón —si seguimos un orden lógico— al que hemos de enfrentarnos. Este no tiene crías a las que llamar, pero sí tiene "guardia", que repone cada poco, por lo que sería conveniente equipar a los personajes con armas y accesorios que tengan "daño a guardia".
En dificultad «normal», con los personajes en nivel 13-14, será suficiente. En dificultades superiores, uno, dos o tres niveles más.
La pelea, como en los otros, deberá ser táctica. Este, una vez que aterriza por primera vez, no volverá a elevarse; dará saltos más o menos largos para colocarse o atacar. En cuanto a los personajes, como ya he dicho, llevar dos magos es importante, como también lo es el tanque. El cuarto puede ser uno que ataque a distancia, o bien otro guerrero (dos guerreros con grito de guerra o reto lo mantendrán entretenido en ellos y apenas atacará a los otros personajes). En cualquier caso, y como ya he señalado, dependerá de los gustos personales y de la forma de jugar que tengamos; el caso, al final, es matar al dragón. Si lo conseguimos, cualquier formación es buena.
Como ya he dicho también, tiene varias partes que pueden atacarse, por lo que debemos centrarnos en atacar las patas, lo que hará sus movimientos más torpes e, incluso, que caiga. Si sucede esto, debemos aprovechar esos instantes para atacar a la cabeza, lo que puede hacer que se sienta confuso y tarde más en levantarse, y que cuando lo haga, no coordine bien sus ataques.
Recompensa | |
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1057 XP + 1934 XP | |
1600 Influencia | |
4 Poder | |
Botín | |
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Oro (varía) |
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Hoja sin nombre
Daga única de doble hoja Nivel 15 Daño: 70 - 72 DPS: 174 - 179 +12% penetración de armadura +3 Fuerza O. M.: +5% daño extra por cada enemigo en 8 metros Ranura: Vacío Runa: Vacío |
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Jade Canjeable (2) |
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Figura de Halla |
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Anillo de penetración de armadura soberbio +20% Penetración de armadura |
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Glándula de Dragón (20-30% probabilidad) Material de investigación |
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Sangre de dragón intensa (6-12) Material para runa |
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Colmillo de dragón (1-2) Material de fabricación crítica |
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Membrana de dragón (1-5) Tela |
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Escamas de dragón (1-5) Cuero |
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Hueso de dragón (1-5) Metal |
El mago, o los magos, debe atacar siempre desde lejos, pues sus ataques alcanzan más distancia y son más certeros. Debemos, además, estar atentos a ponerle barrera al tanque cuando pierda su guardia... o a cualquier otro que esté en apuros. Si algún compañero cae, debemos actuar lo más rápido posible para revivirlo; de ahí que recomiende llevar dos magos que tengan esa técnica. Si llevamos un arquero, el Tiro Largo nos vendrá muy bien, aunque, como dije más arriba, otro guerrero (a dos manos) atacando constantemente las patas del dragón es una magnífica elección.
Hemos de tener cuidado —los personajes que estén más cerca del dragón— con los manotazos, pues si nos coge bien, puede dejarnos casi sin vida. Así como con los aleteos con los que atrae hacia él, pues quita bastante vida. Una forma de evitarlo es colocando a los compañeros detrás de obstáculos. Otra, posiblemente la mejor, meternos rápidamente en el círculo, pues allí apenas hace daño, con las habilidades evadir, paso del velo, etc.
Como siempre, en los compañeros, desactivar las técnicas que no le hagan daño y priorizar las que sí se lo hagan. Llevar a tope las pociones, granadas, etc. La concentración también, por supuesto; la marca de la grieta utilizada oportunamente puede, o sacarnos de un buen apuro, o decantar la pelea a nuestro favor .
Las recompensas, como en todos, son siempre jugosas.
Nota: Todos los materiales de fabricación que dan los dragones son de grado 4, el más alto. Dan los mismos materiales en todas las partidas, aunque, como indico en la tabla, la cantidad puede variar de una a otra.

La Cuenca de la Espalda Helada
Frondosa región montañosa de exuberante y colorida vegetación en la que la Inquisición pretende encontrar los restos del que fuera primer Inquisidor, Ameridan.
Misiones | Misiones | Misiones | Misiones |
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Aliados avvaritas | Invitados avvaritas | El nombre de un padre | En el exilio |
Las pruebas de Hakkon | Storvacker enjaulada | Arriba, a lo lejos | El misterio del Invierno |
Lo que queda por ver | Vinieron de algún otro sitio | Defensa de la Cuenca | bestias a raya |
Al frente de la carga | Rompefauces | La pérdida de un amigo | La Nox Morta |
Digno de publicarse | Grietas en la ribera | Grietas en el fondo | Grietas en la cuenca |
Grietas en el río |
Sobre las grietas:
Las grietas de la Cuenca son, de largo, las más generosas del juego, pues cada una de ellas suelta armas únicas, varias esencias diferentes de grado 3, cuarzo del Velo (metal de grado 4) y metales de grado 3. Una de ellas, la que está al oeste del "Campamento del Pantano", al lado del río, da Argentita tocada por el Velo, metal que, en la ranura de Obra Maestra, da en armas y armaduras «Al impactar: Ganas 5 de Guardia». Es conveniente, pues, dejar siempre en todas ellas una cosa sin recoger (también funciona en el sarcófago del Misterio del frío), para que, cada vez que volvamos a entrar en la región, se hayan vuelto a llenar y recojamos de nuevo todas las cosas. Vender las armas repetidas es, como ya he apuntado, una magnífica manera de conseguir dinero, pues se pagan muy bien.
Agente | Misión |
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Comerciante avvarita | Recoger las cuatro notas, encuadernarlas y entregárselas |
Storvacker | Si en el juicio, decidimos quedárnosla |
Colección | |
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Notas | Encontrar cuatro notas |
Fragmentos | Doce |
Constelación | |
Constelación | |
Constelación | |
Recompensa | Honor de Hakkon, espada única de nivel 25 |
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Arma | Se consigue en... |
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![]() Arco de fibra del Corazón Arco único Nivel de objeto: 24 Daño: 170 - 176 DPS: 210 - 217 +18% Probabilidad de crítico +16 Destreza +22% Curar al matar Ranura: Agarre de arco largo grueso Runa: De fuego maestra +16 daño de fuego |
En la isla «El reposo de la Dama» |
![]() Dhal Vallasan Arco único Nivel de objeto: 23 Daño: 162 - 168 DPS: 201 - 208 +8% Ataque +14% Bonus de daño a barrera +11 Astucia +16 Destreza Agarre de arco largo sólido Runa: De escarcha maestra |
En un cofre en el campamento del teniente Farrow |
![]() Bastón del Acusador Bastón de mago único Nivel de objeto: 24 Daño: 79 - 81 Frío DPS: 154 - 157 +9% Ataque +32% Bonus de daño a barrera +16% Bonus de daño a guardia +18 Magia OM: 5% Probabilidad de lanzar Golpe del Velo al impactar Ranuras: Sí Runa: Espíritu maestra +16 daño espiritual |
El misterio del frío |
![]() Cetro de Razikale Bastón de mago único Nivel de objeto: 24 Daño: 79 - 81 Electricidad DPS: 128 - 131 +18% Ataque +9% Probabilidad de crítico +11% Curar al matar OM: 5% Probabilidad de lanzar Golpe del Velo al impactar Ranuras: Vacías Runa: Vacío |
En la cárcel abandonada, en la que retienen Storvacker |
![]() Misericordia de Hakkon Daga única Nivel de objeto: 25 Daño: 159 - 164 DPS: 450 - 463 +50% Atravesar armadura +4% Ataque +4% Curar al matar +21% Desgarro al golpear Ranuras: Ninguna Runa: De escarcha maestra +16 daño de frío |
Templo de Razikale (Antiguas ruinas tevinteranas) |
![]() Cólera de Hakkon Arco único Nivel de objeto: 25 Daño: 179 - 185 DPS: 220 - 227 +50% Atravesar armadura +7% Ataque +8% Curar al matar +41% desgarro al golpear Ranuras: Ninguna Runa: De escarcha mestra +16 daño de frío |
El gigante de Hielo |
![]() Honor de Hakkon Espada única Nivel de objeto: 25 Daño: 214 - 221 DPS: 255 - 263 +50% Atravesar armadura +6% Ataque +7% Curar al matar +27% Desgarro al golpear Ranuras: Ninguna Runa: de escarcha maestra + 16 daño de frío |
Cueva de los Astrarios |
![]() Valor de Hakkon Espadón únic Nivel de objeto: 25 Daño: 299 área - 309 DPS: 356 - 367 +50% Atravesar armadura +7% Ataque +8% Curar al matar +41% Desgarro al golpear Ranuras: Ninguna Runa: de escarcha maestra + 16 daño de frío |
Hacer por segunda vez las Pruebas de Hakkon |
![]() Sabiduría de Hakkon Bastón de mago único Nivel de objeto: 25 Daño: 83 - 85 Electricidad DPS: 160 - 162 +100% Bonus de daño a crítico +7% Ataque +8% Curar al matar +41% Desgarro al golpear Ranuras: Ninguna Runa: de espíritu maestra + 16 daño espiritual |
El dragón Hakkon Aliento de Invierno |
![]() Espina salvaje Daga única Nivel de objeto: 25 Daño: 159 - 164 DPS: 409 - 421 +5% Probabilidad de crítico +9 Destreza +8% Bonus de daño al flanqueo OM: Al impactar: Ganas 5 de guardia Ranura: Vacía Runa: Vacío |
Grieta en la Torre cerca del muro de hielo y Grieta en el Paso de Endorsen |