Dragon Age: Inquisition
La senda de la Inquisición

La trama principal del juego se desarrolla a través de las misiones concernientes a la Inquisición, su formacion y desarrollo. Por tanto, es obligatorio hacerlas para acabar el juego. Hay, además, una serie de misiones que se desarrollan dentro del cuartel general de la Inquisición; primero en Refugio y más tarde en Feudo Celestial, que, aunque no afectan a la trama principal, sí afectan al Inquisidor/a y, por tanto, deben hacerse. Así pues, las consignaré en el apartado que llamaré Inquisición.
Inquisición
Refugio

Una vez acabado el Prólogo, despertamos en Refugio. Allí vemos que, a modo de tutorial, se nos presentan varias misiones:
- Hablar con Cassandra será la primera de ellas
- Hablar con la oficial de requerimientos
- Hablar con el Herrero
- Hablar con el Boticario
Obviamente, también visitaremos la tienda, exploraremos los alrededores para conseguir hierro y descubrir un puesto de tala, que nos serán necesarios para fabricar la primera receta que nos da la oficial de requerimientos. Investigaremos una casa en las afueras, en la que encontraremos unas notas que entregaremos más tarde al boticario. Y, por supuesto, mantendremos las primeras conversaciones con los compañeros.
En la herrería, encontraremos a Harrit, que nos explicará como funcionan las cosas por allí. Cuando tengamos algún diagrama y los materiales necesarios, podremos fabricar o modificar armas y armaduras, lo que completará las misiones ad hoc. También hay una tienda en la que comprar una única cosa —reiniciar la asignación de técnicas— y vender todo aquello que nos sobre o no queramos tener.
El boticario, Adan, nos dirá qué hacer para rellenar pociones y cómo mejorarlas; al entregarle las notas, nos dará la primera receta.
A partir de ahí, cada vez que volvamos a Refugio, podremos entregarle a Mineave todo lo que hayamos conseguido para investigación —está en la habitación de Josephine—, hablar con compañeros y consejeros (Leliana se encuentra en las tiendas de campaña que hay cerca de la mesa de requerimientos) y utilizar la mesa de guerra.
Hay una cadena de operaciones —la explico más extensamente en la sección «Operaciones»— que debe comenzarse antes de activar «En tu corazón arderán». Nos la da Krem, el lugarteniente de Toro de Hierro, por lo que hemos de hablar con él una vez completado «En quedos susurros» o «Campeones de los justos». Activada la operación, cuyo nombre es Investigar el reducto de Therinfal/Investigar Risco Rojo, aunque no termine en Refugio, lo hará en Feudo Celestial y la cadena seguirá.
Nota: Dentro de la Capilla, a mitad del pasillo, a la izquierda, hay una puerta que nos lleva al sótano —celdas, más bien— y donde encontramos varias puertas cerradas. Si nuestro personaje no es pícaro, tendremos que esperar a reclutar a Sera para que, en una de las conversaciones, aparezca el diálogo y podamos preguntarle si abre cerraduras. La respuesta es que sí, de modo que la siguiente vez que vayamos a la capilla, ya estarán abiertas.
Feudo Celestial

Al llegar a Feudo Celestial, nos piden en pantalla que encontremos la sala del Consejo y la Gruta. Debemos de ir poco a poco, pues nuestros aposentos, por ejemplo, están bloqueados al principio. En la antesala de la habitación del Consejo, se encuentra Josephine, que nos explicará lo logrado hasta el momento. En el Consejo, encontraremos a Cullen, Josephine y Leliana. Cassandra, como vemos, ya no asiste a las reuniones.
Uno de los lugares más importantes de Feudo Celestial es «La Gruta», pues allí será donde fabriquemos y adaptemos armas y armaduras; donde mejoremos y rellenemos las pociones, granadas y tónicos; donde tiñamos las armaduras; donde guardemos lo que queramos conservar y no queramos llevar en el inventario; donde encontraremos el cofre de entregas especiales, el Nug Dorado (sólo Xbox One) y donde podremos cambiar la decoración del castillo. Aquí encontraremos siempre a Harrit y a Dagna —una vez la hayamos reclutado— dispuestos a ayudarnos a mejorar nuestro equipo.
Visto el estado en que se encuentra Feudo Celestial, habrán de emprenderse las tareas de reconstrucción y reforma de la enorme fortaleza. Cuando podamos acceder a las habitaciones privadas, veremos una nota encima del escritorio que nos encomienda tres tareas: reforma del patio, del jardín y de la torre principal. Para cada una de ellas, necesitaremos una serie de materiales que hemos de conseguir en nuestros viajes. Cuando los hayamos reunido, vamos al cuarto del intendente y rellenamos la consiguiente solicitud. Para cada zona a reformar, tendremos dos opciones... que cada uno elegirá según sus propios gustos.
Nota: Si jugamos en Xbox One, veremos que la cómoda que hay al lado de una puerta es el ropero. Interactuando con él veremos un menú con una variada colección de trajes para usar mientras permanezcamos en el castillo.
Obviamente, encontraremos a nuestros compañeros y consejeros, con los que podemos seguir manteniendo conversaciones para que continuen dándonos misiones o para disparar escenas, algunas my serias, algunas muy divertidas. Antes de la primera reforma, los encontraremos en los patios; luego, cada uno tendrá su ubicación fija.
Dependiendo de con quién hiciéramos la alianza, magos o templarios, tendremos la oportunidad ahora de reclutar a Cole, en el primer caso, o a Dorian, en el segundo.
A medida que vayamos saliendo y entrando de Feudo Celestial, vereremos que se van reformando y desbloqueando diferentes partes del castillo, que es realmente enorme.
Otras misiones y operaciones
— Una serie de operaciones que es posible que se nos escapen son las de Sutherland. A este joven lo localizamos por primera vez en el primer piso de la taberna, tras la primera reforma de Feudo Celestial. Hablamos con él y nos comenta que ha avisado de la presencia de un grupo de bandidos, lo que da lugar a la primera operación en la mesa de guerra: Un joven prometedor. Esta operación debe de hacerla Cullen, porque si la hace Leliana, el joven abandonará Feudo Celestial y, obviamente, la cadena no se iniciará. A partír de ahí, saldrán siete operaciones relacionadas con Sutherland y una misión que se desarrolla en la Costa de la Tormenta con intervención del/la Inquisidor/a, que una vez terminada, activa otra operación.
Todo está explicado en la sección «operaciones», en la que encontraremos todas aquellas operaciones que necesiten alguna explicación o que den recompensas interesantes.
Especializaciones
Como ya apunté, al llegar a Feudo Celestial, todos los miembros del grupo adquieren automáticamente su especialización; no así el personaje principal, pues éste puede elegir una entre tres posibles. Así pues, tendremos que reclutar, por medio de una operación en la mesa de guerra, a tres entrenadores, uno por especialización, que nos guiarán por las distintas sendas a recorrer. Como es lógico, cada rol tiene su trío de posibilidades, que son las que siguen:
Pícaro | Senda del Asesino | Senda del Artífice | Senda de la Tempestad |
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Mago | Senda del Caballero Encantador | Senda del Mago de las Grietas | Senda del Nigromante |
Guerrero | Senda del Campeón | Senda del Segador | Senda del Templario |
Fundamentalmente, las misiones consisten en encontrar ciertos materiales para fabricar los utensilios pedidos y unos libros sobre cada tema. Los libros se encuentran en los lugares donde residen los compañeros que tienen esa especialización o, en último caso, en la librería de Val Royeux. Cuando tengamos todo listo, rellenamos la solicitud correspondiente y vamos a hablar con el maestro que hayamos elegido. La decisión es irrevocable y las otras dos opciones quedan automáticamente descartadas.
El lugar

Como dice en un comentario el personaje principal, el lugar es realmente gigantesco, por lo que conviene recorrerlo después de cada reforma para descubrir nuevas estancias y pasajes. Así pues, que cada uno vaya descubriendo por sí mismo lo nuevo.
En el patio de entrada, una vez desbloqueado, está el puesto de venta de Bonny Sims. Más allá, los establos (ahí encontraremos siempre a Blackwall) y el puesto de venta de monturas. Según avancemos en las reformas, aparecerán otros dos puestos de venta; uno al lado del de Bonny Sims (si Segritt se salvó en Refugio) y otro enfrente, el de Farris, el representante (aparecerá después de hacer la operación "El precio del poder"). Luego aparecerá, bueno, estará, porque es invisible, un puesto de venta más (tenemos que completar la operación "Abrir los caminos", que nos da Bonny Sims si hablamos con ella después de haber conquistado los castillos de Bosque Cimera, Acceso Occidental y Empride du Lion).
En el patio superior, la cantina, la oficina del intendente y, dependiendo de la reforma elegida, la enfermería o un coso de entrenamiento.
Los sitios en los que encontrar a compañeros y consejeros están perfectamente marcados en el mapa.
Sobre la decoración
Como se puede ver en la mesa correspondiente de la gruta, tenemos diferentes apartados, que van desde las vidrieras hasta el trono. Al llegar, dispondremos únicamente de los básico y de lo que hayamos conseguido por medio de los DLC's comprados. Iremos consiguiendo más elementos de decoración a medida que hagamos misiones y operaciones en la mesa de guerra o que los compremos en las diferentes tiendas.
Por tanto, necesitaremos un tiempo para ver completada la restauración de Feudo Celestial y añadir elementos decorativos... Paciencia, pues.

La cólera del cielo
La cólera del cielo es el prólogo de la historia. Nos llevará desde la prisión en la que nos encontramos hasta la primera de las grietas que tenemos que cerrar, y que, en parte, sirve de tutorial para ir haciéndonos con el sistema de combate.
La cólera del cielo | |
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Localización | Montañas Espalda helada |
Siguiente | La amenaza persiste |
Tras acabar de definir físicamente el personaje, vemos cómo escapa de los monstruos que le persiguen y se dirige hacia una figura luminosa que, al final de la larga escalinata, le tiende la mano. Vemos después cómo cae de la brecha y unos soldados de la Inquisición lo rodean.
La siguiente escena se desarrolla en la celda en la que estamos prisioneros. Una extraña marca ha aparecido en nuestra mano y Cassandra, en un duro tono, nos pide una explicación, pues cree que somos responsables de la destrucción del templo de las Sagradas Cenizas y de la muerte de la Divina. Leliana interviene diciendo que nos necesitan, así que Cassandra decide llevarnos a la grieta que ha provocado el desastre.
En el camino, encontraremos a nuestros primeros compañeros: Varric Tethras y Solas. Hechas las presentaciones, y tras alguna pelea más, llegamos al puesto de mando, a la entrada del cual vemos una caja de suministros que utilizaremos para reponer pociones, y en el que no somos bien recibidos por parte del Canciller Rodrerick. No debemos olvidar ir «saqueando» todo lo que podamos; sea oro, hierbas, cadáveres, lo que hay en algunas casas cerca de las que pasamos o lo que sueltan los demonios derrotados.
Después de una escena, en la que Rodrerick y Cassandra se enfrentan, hemos de tomar la primera decisión: ir por el paso de la montaña o atacar directamente con los soldados; elijamos uno u otro, acabaremos en el mismo sitio: el destruido templo de las Sagradas Cenizas, en el que se encuentra la grieta principal. Aquí nos reunimos con Leliana y tenemos una conversación, acabada la cual bajamos hasta la grieta. En el camino oiremos unas voces que parecen indicar qué sucedió antes de la explosión y veremos una enigmática escena en la que aparecen la divina Justinia y el personaje principal.
Seguimos las indicaciones de Solas y abrimos la grieta para poder luego sellarla definitivamente... pero esto implica la aparición de un demonio el orgullo. La pelea tiene su truco, pues el demonio es invulnerable; así que lo que hay que hacer es, en cuanto aparezca la señal en pantalla, alterar la grieta. Cuando desaparezca la señal, le habremos quitado una porción de vida a la brecha y el demonio será vulnerable por un tiempo; así que aprovechamos para atacarle con todo. A partir de ahí, repetiremos la acción varias veces, ocupándonos en el ínterin de los demonios que salen en ayuda del gigante del orgullo, hasta conseguir cerrarla.
Como resultado, el personaje principal será conocido en adelante como «Heraldo de Andraste»
Esto acaba con la misión y da paso a la siguiente: La amenaza persiste.
La amenaza persiste
Después de cerrar la brecha, despertamos en Refugio. Allí asistiremos al renacimiento de la Inquisición, que deberá, partiendo de cero, reforzar sus tropas y encontrar aliados para hacer frente al enemigo y restaurar el orden.
La amenaza persiste | |
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Localización | Refugio, Tierras Interiores y Val Royeux |
Siguiente | En quedos susurros o Campeones de los justos |
Comienza con una escena en la que una elfa bastante asustada nos cuenta que la brecha, así como la marca de la mano, se ha estabilizado y que Cassandra requiere nuestra presencia en la Capilla.
Tras un breve diálogo, la elfa se va y nos encontramos en medio de la habitación. A nuestros pies, un pequeño cofre; a nuestra izquierda, el cofre de «envíos especiales» (si tenemos algún DLC, allí aparecerán las armas y armaduras que correspondan al mismo) y en una mesa, el primer parte de nuestra evolución durante los tres días que hemos estado inconscientes.
Salimos fuera. Una guardia de honor nos espera y nos señala el camino hasta la capilla (en Xbox One). En el camino, en una de las casas que encontramos, leemos otro de los partes de nuestra evolución. Si intentamos dialogar con la gente, la respuesta será siempre: Cassandra os espera en la Capilla. Así pues, nos dirigimos al edificio principal y dejamos la exploración del lugar para más tarde.
Ya en la Capilla, curioseamos un poco por allí y escuchamos una acalorada conversación entre el Canciller Rodrerick y Cassandra. Si bajamos al sótano, a las celdas, a menos que nuestro personaje sea pícaro, no podremos abrir las puertas, aunque sí leer alguna entrada del códice y recoger lo que está fuera de las celdas. De vuelta a la planta superior, podemos entrar también en la última habitación de la izquierda, en la que encontraremos a Mineave, que, en adelante, se encargará de investigar todo lo que le entreguemos para tal fin. En esa misma habitación, encontraremos siempre a Josephine una vez se una a la Inquisición.
Cuando nos parezca bien, entramos en la sala del Consejo. La escena que se dispara nos presenta a una muy dura Cassandra enfrentándose al Canciller, al que, más o menos, manda a paseo. La escena no se interrumpe, aunque podremos participar en un par de diálogos. Nos enteramos de los planes de Cassandra y Leliana, que, siguiendo los deseos de la Divina, restauran la antigua Inquisición. Preguntados sobre lo que queremos hacer, decidimos ayudarlas. Continúa la escena, que nos muestra los pasos que se van dando por parte de Cassandra y Leliana para convertir la Inquisición en una realidad. Terminada la misma, nos encontramos a la puerta de la Capilla.
Veremos en el diario las misiones que hemos de hacer dentro de Refugio, las cuales están señaladas en el mapa y comento más arriba en la sección Inquisición. Nos dedicamos un rato a completarlas y a hablar con los compañeros. Luego, volvemos a la Capilla.
Las Tierras Interiores
La amenaza persiste | |
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Localización | Tierras Interiores |
Siguiente | En quedos susurros o Campeones de los justos |
Nada más cruzar la puerta, saltarán varias escenas que se van sucediendo, con diálogos incluidos. Cassandra nos presenta a los consejeros y comienzan los planes para las futuras acciones. Aparece la mesa de guerra y las pertinentes instrucciones de uso en pantalla. Seguimos esas instrucciones y hacemos la operación Investigar las Tierras Interiores. Salta otra escena con Harding de protagonista luchando contra templarios y magos rebeldes. De vuelta a la mesa, leemos el informe de la nueva zona desbloqueada, lo aceptamos y, si no hemos dejado nada pendiente en Refugio, viajamos a la nueva zona, para encontrar a la madre Giselle.
En las Tierras Interiores, nos encontraremos con un auténtico caos, que trataremos de remediar. Una vez hemos hablado con la madre Giselle, irán saliendo las primeras secundarias de la zona. Esta región, en cuanto a misiones, es la más extensa, por lo que no es necesario que las hagamos todas ahora, sino las más perentorias, como las de ayudar a los refugiados y hablar con el caballerizo Dennet. Eso nos dará puntos de Poder suficientes para desbloquear Val Royeux y hacer un viaje hasta allí. Más tarde, podremos volver y seguir haciendo otras cuantas.
Tengamos en cuenta que toda la zona del suroeste de la región está repleta de enemigos nivel 8 —imposibles de derrotar al principio—. Algunas grietas, no solo en esa zona, sueltan demonios de nivel 12 —más improbable aún derrotarlos—. Así que paciencia y si de vez en cuando hay que salir corriendo, que no nos de verguenza; a todos ellos les llegará su momento.
Durante el recorrido por la región, encontraremos unos «Bocetos y Mapas» que señalan puntos ocultos que hay que descubrir. Las soluciones están explicadas en la sección Mapas y Bocetos. (Ir)
Val Royeux
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La amenaza persiste |
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Localización | Val Royeux |
Siguiente | En quedos susurros o Campeones de los justos |
Después de volver a Refugio y atender los asuntos necesarios para ponernos al día con el inventario, compañeros, consejeros y demás, entramos en la sala del Consejo. Tras una escena con sus correspondientes diálogos, aparecemos en Val Royeux, donde pretendemos mantener una conversación con las madres de la Capilla para intentar convencerlas de que nuestras intenciones son las de acabar con el caos. Sin embargo, la reverenda madre Hevara denuncia públicamente a la Inquisición y declara que tanto la propia Inquisición como sus seguidores son herejes... Pero su discurso es interrumpido por el Lord Buscador Lucius, uno de cuyos templarios la golpea y la tira al suelo. Tras el incidente, Cassandra trata de hablar con él, pero el Lord Buscador no está por la labor; menosprecia a la Inquisición y a su Heraldo y, seguido por sus hombres, abanona la ciudad, a la que no considera digna de su protección.
A continuación, mantenemos una charla con la reverenda Hevara, que, en realidad, no sirve de mucho. Nos dirigimos luego a los soportales y hablamos con Belle, una comerciante, que dice que quiere ayudar a la Inquisición, y a la que podemos reclutar como agente (si no lo hacemos ahora, ya no estará disponible en los próximos viajes).
Nos damos una vuelta por la plaza y recibimos dos invitaciones: una formal, por parte de Vivienne, y otra no tanto, por parte de Sera. Esto dará pie a dos misiones en las que podremos reclutarlas para el grupo. Ambas misiones están explicadas en la sección Círculo interno Ir.
De paso, si nos apetece, podemos visitar las tiendas del Bazar del verano y, como están baratos, comprar tónicos de resistencia al daño espiritual, al frío, al fuego y a la electricidad. De todas formas, tendremos que hacer más visitas a la capital de Orlais. Al salir, nos encontramos con Fiona, gran encantadora y líder de los magos rebeldes, que nos invita a una reunión en Risco Rojo.
De vuelta a Refugio, al entrar en la Capilla, saltará una escena en la que se barajan las posibilidades de buscar, bien a los templarios, bien a los magos, aunque no es necesario decidir ahora, pues aún quedan cosas que hacer. Leliana hace un aparte y nos habla de los guardas grises y de que sus espías han localizado a uno llamado Blackwall en las Tierras Interiores; nos pide, pues, que intentemos contactar con él. Fuera de la puerta encontramos a un soldado que nos trae un mensaje de un tal Toro de Hierro que quiere colaborar con la Inquisición.
Esto da por concluida la misión.
Recompensas:
- 1.359 XP
- 400 de Influencia
- 2 puntos de Poder

En quedos susurros
Risco Rojo, población en la que se desarrolla la misión en sus dos partes, es una de las ciudades más prósperas y pobladas de Ferelden. El rey ha dado refugio en ella a los magos rebeldes.
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En quedos susurros |
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Localización | Risco Rojo |
Siguiente | En tu corazón arderán |
La misión comienza con el encuentro en Val Royeux de Fiona, gran encantadora y líder de los magos rebeldes, y el/la Heraldo. Así que volvemos a las Tierras Interiores.
Al llegar a las puertas de Risco Rojo, nos encontramos una Grieta que impide el paso a la población. Cerrada la misma, nos indican que, aunque, al parecer, nadie nos esperaba, nos dirijamos a la taberna para tener un encuentro con Fiona. Ya en la taberna, nos damos cuenta de que algo raro sucede, pues Fiona nos dice que no recuerda habernos invitado. Poco después, aparece Gereon Alexius, maese tevinterano que se ha hecho con el control del pueblo y su castillo. Iniciamos una conversación con él, que su hijo interrumpe haciendo que se desmaya; lo que no es más que una treta para entregarnos una nota. Preocupado por su hijo, el maese se va y nos dice que continuaremos la conversación otro día.
Sabiendo ya que los magos rebeldes están bajo el control de Alexius, leemos la nota, que nos invita a ir a la capilla de Risco Rojo para recibir explicaciones. Antes de ir, nos damos una vuelta por la taberna y reclutamos, si nos apetece, a Clemece, un tranquilo. Llegados a la capilla, nos encontramos con Dorian Pavus luchando contra un demonio. Le ayudamos a cerrar la grieta y, tras las presentaciones, nos cuenta que Alexius ha conseguido una magia que distorsiona el tiempo. También, cuando llega Felix, el hijo de Alexius, nos dice que su padre está obsesionado con el/la Heraldo y que todo ha sido una trampa para atraerlo/a a Risco Rojo.
Advertencia: Si decidimos continuar y hacer esta misión, la de Campeones de los Justos quedará automáticamente descartada, pues ambas son excluyentes.
Volvemos a Refugio y, tras discutirlo con los consejeros, decidimos aceptar la invitación que Alexius ha hecho al Heraldo, a pesar de ver claramente que es una trampa (ha pedido que vaya solo/a). En ese momento, Dorian hace acto de presencia y le dice a Leliana que, sin su ayuda, los hombres que envíe para inflirtarse no serán capaces de pasar las barreras mágicas que protegen el castillo, por lo que él debe ser de la partida.
Elegidos los otros acompañantes, aparecemos en el castillo de Risco Rojo. No nos dejamos intimidar por quien nos recibe y le decimos que, o pasamos todos, o ninguno. Así, llegamos a presencia de Alexius, que sonríe satisfecho sin sospechar que su trampa está a punto de fracasar. Aparece Dorian y, tras una conversación en la que queda patente quien ha ganado la partida, Alexius intenta activar su magia, pero el recién llegado actúa con celeridad y desactiva en parte el efecto... pero no del todo, pues aparecemos junto a él en una mazmorra del castillo, en la que nos atacan dos guardias que parecen tan sorprendidos como nosotros. Acabado con ellos, tratamos de averiguar qué es lo que ha pasado, llegando a la conclusión de que hemos viajado en el tiempo, aunque no estamos seguros de si hacia el futuro o hacia el pasado.
Recogemos la llave de la celda de uno de los cuerpos, le ponemos los puntos de técnicas, arma y armadura a Dorian y salimos de allí. Las escaleras a las que llegamos se bifurcan; vamos primero a la izquierda y saqueamos lo que hay por allí. Volvemos sobre nuestros pasos y bajamos por las de la derecha. Salimos a una plataforma en la que hay dos puertas; una a nuestra derecha y otra a nuestra izquierda. También, varios guardias a los que tenemos que derrotar. Una de las puertas lleva a unas celdas en las que se encuentra Fiona, la gran encantadora, que nos confirma que hemos avanzado un año hacia el futuro y nos ilustra sobre las terribles calamidades acaecidas en Thedas durante ese nefasto año, además de informarnos de que Leliana está también prisionera.
Salimos de allí, volvemos a la plataforma y bajamos por la otra puerta. En las celdas, encontramos a nuestros compañeros —bastante deteriorados, por cierto, a causa del lirio rojo—, a los que, tras unos cortos diálogos, liberamos. De vuelta a la plataforma, vemos que el puente que cerraba una tercera puerta está bajado.
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En quedos susurros |
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Localización | Risco Rojo |
Siguiente | En tu corazón arderán |
Acabamos con la resistencia que encontramos y atravesamos la susodicha puerta. Seguimos avanzando, guiándonos por la marca de misión hasta llegar a la zona de celdas en la que se encuentra Leliana. Antes de rescatarla, abrimos la primera puerta que encontramos y, después de una dura pelea con un mago (daga Sangradora de almas y Palancas de Bianca II), seguimos hasta la celda en la que Leliana —con un aspecto realmente lamentable, creo que se han pasado un poco— está siendo brutalmente torturada e interrogada. Sin embargo, al vernos, reacciona rápidamente y se carga a quien la estaba interrogando. Recogemos la llave que abre la puerta por la que hemos de pasar y revisamos todo para no dejarnos nada.
Continuamos avanzando y cerrando grietas hasta llegar al salón principal. Allí nos atacarán unos cuantos venatori mientras un montón de demonios salen de una brecha que tendremos que cerrar. La pelea puede resultar complicada si no estamos atentos. Finiquitados demonios y venatori, intentamos entrar en las habitaciones de Alexius, pero para abrir la puerta necesitamos cinco llaves de lirio (la primera la suelta el mago que nos ataca aquí) que debemos encontrar recorriendo la zona exterior del gran salón. Conviene que, antes de internarnos por ninguna de ellas, abramos todas las puertas para tener localizadas las dos cajas de suministros que hay en esa zona. Esas cajas están en las puertas de la izquierda (si miramos a la puerta de las habitaciones de Alexius).
La de la derecha nos lleva a una sala grande en la que encontramos varios venatori y al mago que tiene la pieza de lirio. Si hacemos esa primero, volvemos y entramos en la de la izquierda que está enfrente (la más alejada de la habitación de Alexius). Subimos unas escaleras y llegamos a un pasillo. En las dos primeras puertas, a izquierda y derecha, saqueamos lo haya por allí y seguimos. El pasillo se amplía y encontramos otras dos puertas.
Entramos primero en la de la izquierda y luchamos contra el mago que tiene otra pieza de lirio. Hay dos paredes que se pueden derribar: la de la derecha da a una habitación en la que hay una puerta que tiene que abrir un pícaro y que da al pasillo por el que vinimos; la de la derecha da a otra habitación en la que hay dos venatori y una puerta que da igualmente al pasillo.
La puerta de la derecha del pasillo la tiene que abrir un pícaro y da a una habitación en la que hay una caja de suministros y otra puerta que da a una sala en la que nos atacarán varios venatori y el mago que tiene la pieza de lirio.
Volvemos abajo y pasamos por la sigiente puerta, que nos lleva a la última sala en la que nos atacan venatori. Los derrotamos y recogemos la última pieza de lirio. Bajamos, reponemos pociones si lo necesitamos y abrimos la puerta que Alexius ha sellado, utilizando para ello las llaves reunidas.
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En quedos susurros |
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Localización | Risco Rojo |
Siguiente | En tu corazón arderán |
Un envejecido y desesperado Alexius nos recibe. Sin hacer caso a lo que le decimos, Leliana mata al hijo del maese, lo que desencadena la batalla. Cada poco, Alexius se protegerá con una barrera infranqueable e invocará una grieta con sus demonios correspondientes. Hasta que no quede cerrada, no podremos hacerle daño, así que tendremos que cerrar varias grietas y atacarle entre la desaparición de una y la aparición de otra. Al final, derrotado el tevinterano, Dorian nos comunica que, si dispone de una hora, podrá invertir el hechizo, pero Leliana le dice que apenas queda tiempo, pues el ejército de Corifeus está ya en el castillo. Ella y los compañeros tratarán de retrasar todo lo posible el avance enemigo mientras Dorian, por su parte, intenta desesperadamente invertir el hechizo. En la escena siguiente, vemos cómo los compañeros mueren y Leliana lucha con todas sus fuerzas hasta morir también, pero el poco tiempo ganado es suficiente para que Dorian pueda invertir el hechizo.
De vuelta al presente, los soldados de la Inquisición prenden a Alexius. El rey y la reina de Ferelden hacen acto de presencia para reprocharle a Fiona el mal uso que ha hecho del asilo concedido y para decirle que ella y todos los magos serán expulsados de Ferelden. En ese momento, debemos decidir qué tipo de alianza le ofrecemos a los magos... lo que queda a la voluntad de cada jugador.
Nota: Por defecto, aparecen el rey Alistair y la reina Anora, pero dependiendo de lo que se hiciera en DA: Origins o en el mundo configurado en Keep, pueden ser solo uno de ellos.
Esto acaba con la misión y da paso a la siguiente, En tu corazón arderán.
Puntos para la elección de divina. Ir a explicación
- Si le ofrecemos una alianza total, como iguales:
- Leliana +10
- Cassandra -5
- Vivienne -10
- Si le ofrecemos servir a la Inquisición como prisioneros:
- Leliana -10
- Cassandra +1
- Vivienne +10
Recompensas:
- 2.658 XP
- 1.600 puntos de Influencia
- 3 puntos de Poder Objetos:
- Mango de Bianca II
- Sangradora de almas
Daga única de nivel 8
Daño: 59; DPS: 203
+1% Desgarro al golpear
+13% Bonus de daño a crítico
Runa: De corrupción (+20 de daño a Vivo) - Bastón de inmovilidad
Bastón único nivel 9
DPS: 53
+5% Ataque
+4% Bonus de daño a Barrera
Obra maestra:
Al morir: probabilidad del 5% de revivir con la mitad de salud
Mejoras: Vacías
Runa: Vacía - Diagrama de Hoja ondulada
- Estandarte del Círculo de magos

Campeones de los Justos
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Campeones de los Justos |
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Localización | Reducto de Therinfal |
Siguiente | En tu corazón arderán |
Advertencia: Si elegimos esta alianza, la de los magos queda automáticamente descartada, pues ambas son excluyentes.
Leliana y Josephine han trabajado sin descanso para convencer, coercionar y ganarse el favor de las casas nobles más influyentes de Orlais. Diez familias nobles ayudarán a la Inquisición a presionar a los Templarios para que sellen la Brecha, viajando al reducto de Therinfal para exigirle al Lord Buscador se ocupe de ello o se enfrente a la ira de Orlais. La Inquisición se ha comprometido a enviar al Heraldo de Andraste como su voz en las negociaciones.
Al llegar, salta una escena en la que Lord Esmeral Abernache se presenta al/la Heraldo. Tras los diálogos, nos acercamos al contacto templario, el caballero templario Delrin Barris, que nos cuenta lo sorprendido que está por el comportamiento del Lord Buscador y algunos oficiales. Nos lleva después al interior y nos enseña tres estandartes colgados en la pared. Nos pide que hagamos un ritual que todos los templarios están obligados a hacer y que consiste en izar dichos estandartes en el orden de nuestra personal preferencia. Podemos hacerlo o no; la diferencia fundamental estriba en que si lo hacemos, Lord Abernache morirá en la escena siguiente. Si no lo hacemos, vivirá.
Lucha contra los templarios corruptos
Elijamos una opción u otra, pasamos a una sala en la que nos recibe el capitán caballero Denam. Los diálogos variarán en función de si hemos hecho o no el ritual, pero el resultado es el mismo: varios templarios rojos entran y asesinan a algunos de sus compañeros (a lord Abernache también si hicimos el ritual). Luchamos contra ellos ayudados por Barris, que se pone de nuestra parte. Acabada la lucha, Barris confirma que el capitán Denam no ha muerto. El/la Heraldo dice que será juzgado más tarde.
Enfréntate al Lord Buscador
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Campeones de los Justos |
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Localización | Reducto de Therinfal |
Siguiente | En tu corazón arderán |
Comenzamos la búsqueda del Lord Buscador a través del castillo. Nos encontraremos con templarios rojos y arqueros a lo largo del recorrido. Barris y algunos templarios leales lucharán junto a nosotros. Abrimos algunas puertas y recogemos las recompensas mientras avanzamos. Llegamos a un patio en el nos aguardan más arqueros y templarios de infanteria. Pasamos al comedor, en el que templarios leales luchan contra corruptos, y recogemos una entrada del códice y una nota. Salimos al exterior y subimos por las escaleras hasta otra terraza. Acabamos con los enemigos y, antes de ir a la parte superior que marca la señal de misión, buscamos una puerta (en la parte izquierda) y entramos; es la habitación del capitán Denam. Allí descubrimos un cadaver que, al hablar con Barris, nos enteramos de quién es. Recogemos también una carta y lo que hay en un baúl grande: diagrama del Escudo del Buscador entre otras cosas. Salimos y subimos las escaleras que nos llevan a una amplia terraza. La exploramos y subimos luego otro tramo de escaleras, al final del cual nos espera el Lord Buscador. Al acercarnos a él, salta una escena: el Lord Buscador agarra por el cuello al/la Heraldo y ambos se introducen por la puerta que hay sus espaldas.
Encuentra una salida
Aparecemos en lugar desconocido. Avanzamos un poco y salta otra escena. El Lord Buscador no es tal, sino un impostor; un demonio de la envidia que ha tomado su forma. Envidia ha permitido la reunión con la Inquisición con la esperanza de aprender más del/la Heraldo, pues pretende suplantarlo/a. Continuamos y tenemos una conversación con Envidia, que asume la forma de algunos de nuestros amigos. El fin de estas conversaciones, para el demonio, es aprender más de nuestro personaje.
Seguimos adelante hasta llegar a una habitación en la que hay cuatro estatuas de piedra que sueltan fuego verde. Las del centro se mueven dejando caminos por los que podemos pasar de un lado a otro. Vamos por los laterales para salir de allí. Si hicimos el ritual, Envidia hará comentarios basados en nuestra elección.
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Campeones de los Justos |
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Localización | Reducto de Therinfal |
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Al final, a la izquierda, hay una habitación que está cerrada —dependiendo de la clase del personaje, será diferente: puerta cerrada si es pícaro, barrera mágica si es mago o una pared derribable si es guerrero—. Entramos y examinamos una inscripción: «Dogma demoníaco», que es la primera de tres que hemos de encontrar para finalizar la misión del mismo nombre (+1 Astucia). Cruzamos y entramos en la habitación de enfrente, cuya puerta se cierra automáticamente nada más pasar por ella. La abrimos para salir y salta una escena con Cole, en la que nos explica dónde estamos, qué está sucediendo y cómo escapar. Salimos detrás de él y aparecemos en un lugar diferente.
Escapa de la prisión
Estamos en una sala con varias celdas. Tomamos nota de la celda de la derecha, la que está oscura, y continuamos. Podemos entrar en las otras celdas, en las que nos enteraremos de lo que Envidia pretende hacer cuando nos suplante. Buscamos a Cole en la última celda de la derecha, hablamos con él de nuevo y, cuando desaparece, en su lugar, hay un brasero con fuego del Velo.
Encendemos una antorcha y volvemos a la habitación oscura del principio, donde recogemos la «llave de la prisión». Ahora entramos en las tres celdas con prisioneros y encendemos los braseros que hay en cada una. Otro brasero aparece en el medio de la pared del fondo; lo encendemos también y la pared retrocede dejando al descubierto otra celda, que abrimos con la llave que recogimos anteriormente y en la que encendemos otro brasero. Salimos de allí y encendemos el nuevo brasero que ha aparecido en la pared, lo que hace que ésta retroceda de nuevo revelando una cueva que contiene otra inscripción (la segunda del Dogma demoníaco). La examinamos (+2 Constitución) y salimos de allí por la celda en la que está Josephine.
Escapa del bosque
Tras otra conversación, salimos al bosque. Según avanzamos, nos damos cuenta de que la zona es la misma que atravesamos mientras luchábamos contra los templarios rojos. Nos acompañarán durante un trecho dos «sombras». Aparecen soldados de la Armada Imperial orlesiana que nos atacan. No representan ningún peligro, pues apenas nos dañan; sin embargo, hemos de tener cuidado con los cristales puntiagudos y verdes que aparecen en el suelo (son como los de las grietas), pues estos sí hacen bastante daño si explotan bajo nuestros pies. Cole nos dice que no ataquemos a ningún soldado y que sigamos subiendo. Llegamos al comedor y subimos un tramo de escaleras, vamos hasta el fondo y vemos la tercera inscripción del Dogma demoníaco. La examinamos y ganamos +3 de un atributo (depende de la clase del personaje). Seguimos subiendo hasta la marca de la misión para que salte una escena.
Mantén el Gran Salón
Después de otra escena, Envidia se esconde tras una barrera. Barris nos dice que los templarios pueden deshacerla, pero que, para ello, necesitan lirio incorrupto y a los veteranos leales. En el radar, se marcan las cuatro zonas a las que temos que ir para recuperar a los veteranos y recoger el lirio. Tendremos que entrar en los barracones superiores y las dependencias de los oficiales. Ahora bien, mientras nosotros estamos fuera, Barris y los templarios leales defenderán el Gran Salón, pero cómo veremos arriba, a la derecha de la pantalla, un medidor desciende hasta que volvamos a entrar para ayudar a Barris y compañía. Si llega a cero, moriremos todos. Cuando llega al 50%, uno de nuestro grupo nos avisa: "Oigo ruido de lucha, debemos volver". Cuando llega al 75%, recibimos otros aviso. Pero si llegamos al salón y ha bajado del 75%, Barris morirá al final. En esta parte, sólo hay una caja de reposición de suministros, así que debemos administrarla con cuidado.
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Campeones de los Justos |
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Localización | Reducto de Therinfal |
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Cada vez que volvamos al salón, tendremos que enfrentarnos a Templarios rojos y a Horrores. El número dependerá del porcentaje de la barra. Cuanto más bajo, más enemigos. Así que salimos y buscamos a los veteranos, pues cada uno que encontremos será un refuerzo para defender el salón. En los barracones superiores, hay dos, por lo que podemos empezar por allí. Cada veterano está defendiéndose de templarios rojos, por lo que tendremos que ayudarlos a terminar con ellos. En estas zonas, hay habitaciones en las que podemos entrar y saquear; también, una pared que derribar. Si vemos que el medidor desciende hasta la mitad, es mejor volver a salón, ayudar a Barris y salir de nuevo con el medidor lleno.
Encontrados los veteranos de ese lado, salimos por el otro y recuperamos el que nos queda en las dependencias de los oficiales. Bajamos las escaleras, cruzamos el puente, torcemos a la derecha y cruzamos una habitación. Ayudamos al veterano y volvemos. Vamos hacia el este, rodeamos la torre por la derecha y cruzamos un puente paralelo al que cruzamos antes. Golpeamos la pared y pasamos por el agujero; es la única forma de entrar en esta habitación, en la hay un par de cofres.
Cruzamos el patio y entramos en la habitación del medio. Salta una escena con Cole, que nos informa del complot para asesinar a Celene, emperatriz de Orlais. Recogemos la llave del Lord Buscador y, en un cofre,
El bastón sin sol
Nivel de objeto: 9
Daño de frío
Daño: 33
DPS: 53
+8% Bonus de daño a Barrera
+4% Bonus de daño a Guardia
+3% Curar al matar
OM: Al impactar: 2% probabilidad de lanzar Golpe del Velo
Ranuras: 2, vacías
Runa: Vacío
y Brazos de Bianca II, además de algún objeto aleatorio.
Salimos de allí y torcemos a la derecha, saltamos sobre el pasamanos y abrimos la puerta de la derecha con la llave del Lord Buscador. Saqueamos lo que haya, leemos una nota y recogemos el lirio incorrupto. Retornamos al Gran Salón, entregamos el lirio y hablamos con Barris, como nos indican en pantalla. Escena: los templarios deshacen la barrera.
Defenderse de los templarios rojos
Ahora, mientras un contador indica la fuerza que le queda a la barrera, tendremos que defendernos de seis (6) oleadas de templarios rojos. Tenemos dos (2) minutos aproximadamente para ello, así que nos aplicamos con decisión. Cualquier enemigo que quede cuando el medidor de la barrera llegue a cero, si lo hacemos dentro del tiempo, morirá instantáneamente. Subimos ahora por las escaleras de la derecha y encontramos una caja de reposición de suministros.
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Localización | Reducto de Therinfal |
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Enfréntate al demonio de la Envidia
Salimos a la explanada en la que nos espera Envidia. Su forma de luchar es parecida a la de los demonios de Terror. Cuando le hayamos quitado un tercio de salud, llamará a templarios rojos para que le ayuden mientras se esconde tras una barrera. Oiremos a Cole decir: "Trata de esconderse". En esta parte del combate, se transforma en una forma larga y negra con ojos brillantes. Una vez se transforma, Cole se une a la lucha hasta el final. Cuando le quede un tercio de salud, volverá a su forma original y llenará la zona con cristales verdes puntiagudos, similares a los de las grietas. Acabado con él recogemos el botín:
- Esencia espiritual x 5
- esencia de fuego x5
- Esencia de escarcha x 5
- Esencia de relámpago x 5
- Audacia
Daga de doble hoja única
Nivel de objeto: 10
Daño: 50 - 52
DPS: 125 - 129
+2% Atravesar armadura
+2% probabilidad de crítico
+4% Bonus de daño a crítico
OM: al matar: el objetivo explota con el 75% del daño del arma
Ranura: Vacía
Runa: Vacío - Sello del Regresado (Intruso)
Vuelve al Gran Salón
Nos encontramos con Barris, si está vivo, y los templarios supervivientes, acompañados por Lord Abernache, si está vivo. Tendremos unos diálogos con ambos que nos darán o quitarán aprobación de los compañeros. Tras ellos, tenemos que tomar otra decisión: ofrecer a los templarios una alianza como iguales o que se disuelvan y entren a formar parte de las fuerzas de la Inquisición. Obviamente, la aprobación o desaprobación de los compañeros será diferente si optamos por una u otra.
De vuelta a Refugio
Reunidos los Consejeros, Cullen o Leliana reprenderán al/la Heraldo en función de la decisión tomada. Si tenemos la ventaja de rango "Conocimientos de los bajos fondos", y elegimos la primera opción de diálogo, desbloqueamos la operación «Asegurar más lirio para los templarios». En medio de la discusión, Cole aparece, literalmente, encima de la mesa. Tras el susto que algunos se llevan, decidimos si se incorpora al grupo o no. Si lo rechazamos, hará que todos lo olviden y desaparece para siempre.
Esto acaba la misión y da paso a la siguiente: En tu corazón arderán
Puntos para la elección de divina. Ir a explicación
- Si le ofrecemos una alianza total, como iguales:
- Leliana +1
- Cassandra +10
- Vivienne +5
-
Si le ofrecemos disolverse e integrarse en la Inquisición:
- Leliana +1
- Cassandra +5
- Vivienne -5
Recompensas:
- Escapar del bosque
- 512 XP
- 200 de Influencia
- 2 Poder Completar la misión
- 2.658 XP
- 1.600 de Influencia
- 3 Poder Si Barris vive (Agente de Cullen)
- 50 de Influencia
- 1 Poder

En tu corazón arderán
Advertencia: Al aceptar esta misión, habremos llegado a «un punto de no retorno», por lo que algunas operaciones y misiones que no se hayan hecho, no aparecerán al llegar a Feudo Celestial. Leer nota final.
Reune tus fuerzas y las de los nuevos aliados y asalta el corazón de la Brecha para sellarla de una vez por todas.
En tu corazón arderán | |
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Localización | Refugio |
Siguiente | De las cenizas |
El juego recomienda nivel 8 - 11
Una larga escena nos muestra al Heraldo acompañado de los aliados (magos o templarios, según hayamos decidido) dirigiéndose a la brecha y cerrándola. Vemos después la fiesta de celebración en Refugio, que es interrumpida por el avistamiento de un gran ejército que, bajando por la montaña, se dispone a atacar Refugio.
Hacia las puertas
Antes de ir hacia las puertas, podemos darnos una vuelta por Refugio y tomar nota de dónde se encuentran algunos personajes que tendremos que salvar más tarde y que, de hacerlo, darán 128 XP y 80 de Influencia por cada uno, además de cierta aprobación por parte de los miembros activos del grupo. Por lo demás, no tiene mayor influencia en el juego que lo hagamoss o no. Los personajes son: Harrit, Lyssete, Seggrit, Flissa, Adan, Mineave y Threnn. Las puertas que estén bloqueadas por cajas pueden romperse con las armas —un guerrero es la mejor solución—. De paso, tendremos localizados todos los cofres de reposición de pociones, que serán necesarios.
Las peleas serán duras, de ahí que el juego recomiende nivel 8-11 para afrontarlas con cierta garantía. Cada grupo de enemigos es numeroso, por lo que es fácil que nos rodeen y nos golpeen varios a la vez. Así pues, una buena estrategia —sobre todo en niveles de dificultad altos— es utilizar dos guerreros tanque (a ser posible que tengan la técnica «Grito de guerra») y dos atacantes a distancia (magos preferiblemente) para que, mientras los primeros atraen la atención del enemigo, los magos puedan atacar con más tranquilidad y estar atentos a poner barreras cuando sean necesarias o resucitar a quien caiga. Lo mejor es que se maneje a uno de los magos para evitar que ambos curen o protejan al mismo personaje a la vez, lo que haría perder tiempo en recarga para otra posible eventualidad... Pero esto es una simple indicación que no debe tomarse al pie de la letra, pues cada uno encontrará su propia estrategia con arreglo a sus gustos.
Tendremos que defender los fundíbulos más cercanos y luego, cuando ataca el dragón, retirarnos al interior de Refugio. De camino, ayudamos a Harrit a entrar en la casa para que recoja sus cosas. Ya en el interior del recinto, veremos en pantalla que se nos pide salvar a Lyssette, que está en el camino que parte del puesto de venta luchando con varios enemigos. Hecho lo cual, nos dirigimos a una casa en llamas en la que está Seggrit; si la escalera no está bien colocada, podemos subir por ella saltando y entrar en la casa por el hueco del tejado. Abajo, hemos de romper las cajas que tapan la puerta. En la taberna, salvaremos a Flisa y, si nos damos prisa, en la zona de Solas están Mineave y Adan, a los que podemos salvar, aunque es posible que no nos de tiempo y uno de ellos muera —si ayudamos antes a Adan, que tiene menos tiempo, hay más probabilidad de salvar a ambos—. Nos dirijimos a la entrada de la Capilla y, de nuevo en pantalla, se nos pide salvar a Threnn que está teniéndoselas tiesas con varios enemigos. También, podemos hacer el recorrido al revés yendo, después de salvar a Seggrit, hacia la puerta de la capilla, salvar a Threnn e ir después a salvar a Adan, Mineave y Flisa. Hecho todo esto, entramos en la Capilla, en la que saltarán varias escenas.
Una vez decido qué hacer, salimos de nuevo y nos dirijimos al fundíbulo más alejado. Por el camino, tendremos varias duras confrontaciones con numerosos enemigos (por eso conviene tener localizadas las cajas de suministros). En el fundíbulo, tendrán lugar las peleas más duras, pues hay que resistir varias oleadas de enemigos mientras giramos el manípulo para apuntarlo a la montaña (si nos hemos aliado con los Templarios, el jefe al que nos enfrentamos aquí es Fiona).
Aquí es donde cobra más importancia el llevar dos guerreros tanque, pues si colocamos a un mago en un lugar más o menos seguro mientras los guerreros acaparan la atención del enemigo, podemos dedicarnos a darle al manípulo hasta llenar la barra, momento en el cual la pelea termina y salta la escena final. En esa escena, tendremos una conversación con Corifeus ante la amenazante mirada de su dragón. Acaba la misma, soltamos la cuerda del fundíbulo y provocamos un alud del que no podemos escapar y que nos lanza lejos.
Caemos en una gruta, en la que se nos indica que hemos adquirido el «Poder de la Grieta». Salimos de la cueva y caminamos por la nieve con la esperanza de encontrar a nuestros amigos. Cuando ya desesperamos, avistamos a lo lejos el campamento y nos recogen.
La siguiente escena nos muestra a los consejeros discutiendo sobre qué hacer a continuación, sin llegar a un acuerdo. Cuando nos acercamos a ellos, la madre Giselle comienza a cantar y, poco a poco, se va uniendo el resto hasta formar un gran orfeón. Solas nos pide hablar aparte y nos dice que guiemos a la gente hacia el norte a través de las montañas (si el personaje principal es elf@, nos informa también de que el orbe en poder de Corifeus que provocó la explosión es élfico). Las escenas que se suceden a continuación nos muestran el viaje hasta llegar a Feudo Celestial, donde nos entregan la espada del Inquisidor y nos nombran Inquisidor/a.
Esto da por cerrada la primera parte de la trama principal. Ahora, asentada en una antigua y magnífica fortaleza rezumante de magia élfica, la Inquisición no solo tratará de defenderse, sino que podrá comenzar a contraatacar.
- Recompensas:
- 971 XP
- 2.000 de Influencia
- 128 XP y 80 de Influencia por cada personaje rescatado
Nota final: Las siguientes misiones secundarias no estarán disponibles después de aceptar esta misión:
- Templarios en el Oeste
- Apóstatas en el bosque de la Bruja
Las siguientes operaciones no estrán disponibles después de aceptar esta misión:
- Preocupaciones de un noble
- El culto de Andraste y la siguiente, Los secretos de Andraste. Tampoco aparecerá en Feudo Celestial Más allá del mar del despertar
- La Capilla perdura y la siguiente, La Universidad de Orlais o gran sacerdotisa Iona
- Investigar el reducto de Therinfal y la siguiente, Cazar al demonio de Therinfal, o si nos hemos aliado con los Templarios, Investigar Risco Rojo.
- Jenny, la roja, dice soltar y agarrar
- Las dos oportunidades de hablar con leliana ya no estarán disponibles.
Las operaciones comenzadas en refugio antes de aceptar esta misión aparecerán en la mesa de guerra de Feudo Celestial como «en progreso» o como «informe listo».
Las entradas del códice que no se hayan leído pueden comprarse en Val Royeux después de asentarse en Feudo Celestial.

De las cenizas
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De las Cenizas |
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Localización | Feudo Celestial |
Siguientes | Aquí yace el abismo u Ojos crueles, corazones crueles |
Desde su nueva base de operaciones, la Inquisisción está lista para abordar el futuro con confianza.
Esta misión es verdaderamente corta, pues consiste en hablar primero con Josephine en su oficina y hacerlo después con Varric en las murallas. Conoceremos al campeón o campeona de Kirkwall (depende del mundo que hayamos cargado desde Dragonagekeep.com. Si no hemos cargado ninguno, será masculino y mago por defecto), al que podremos cambiarle el aspecto, y mantendremos una conversación con él/ella en la que se ofrece a ayudarnos. Desbloquea la operación «Encontrar al guarda», que nos dará la misión del mismo nombre.
No hay recompensas por esta misión
Aquí yace el abismo
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Aquí yace el abismo |
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Localización | Feudo celestial, Bosque Cimera, Acceso occidental, Adamantina y el Velo |
Siguiente | Ojos crueles, corazones crueles o Lo que ha traido el orgullo |
Tras hablar con Hawke, que sospecha que los guardas grises han caído bajo la inflencia del Antiguo, debemos encontrar a su amigo guarda en busca de más aclaraciones.
La misión puede hacerse, bien antes, bien después de «Ojos crueles, corazones crueles».
El desarrollo está repartido entre varios lugares, comenzando por Bosque Cimera, que es donde debemos buscar al guarda amigo de Hawke. Para ello, debemos desbloquear la operación «Buscar al guarda», lo que nos dará acceso a Bosque Cimera, cuyo pueblo está bajo asedio de «muertos vivientes».
Partiendo del campamento, seguimos por el camino y nos encontramos a dos guardas grises defendiendo a una elfa, Jana. Les ayudamos a terminar con los muertos vivientes y tenemos una conversación en la que nos dicen que están buscando a un guarda huído. Tras despedirnos de ellos, podemos ir a la casa en la que se encuentra Jana, que quiere unirse a los guardas grises. Podemos alentarla a que lo haga o persuadirla de lo contrario. Si el personaje principal es de raza elfa o Solas está en el grupo, podemos convencerla de que no entre en los guardas y se una a la Inquisición, reclutándola como agente.
Podemos hacer varias misiones secundarias a continuación, explicadas en la sección «Regiones» → «Bosque Cimera», o ir directamente a la cueva en la que aguardan Hawke y su amigo.
Nota: Dependiendo de lo que se hiciera en DA: Origins, el guarda amigo de Hawke puede ser Loghain, Alistair o Stroud. Para no liarnos, nombraré siempre a Stroud, que es el que aparece por defecto. Así pues, si aparece otro que no sea él, daremos por hecho que es al que me refiero.
En la entrada de la cueva, nos espera Hawke. Tenemos una pequeña charla y pasamos al interior. Un precavido Stroud nos recibe espada en mano. Hechas las pertinentes presentaciones, Stroud nos informa de que los guardas se están reuniendo en el Acceso Occidental, donde los ha convocado Clarel, la guarda comandante, con la intención de acabar de una vez por todas con las «Ruinas», pues todos ellos están oyendo «la llamada». Nos enteramos de lo que significa para los guardas esa llamada y que Clarel está usando magia de sangre, por lo que Stroud sospecha que Corifeus está involucrado de alguna manera. Se impone, pues, una visita al Acceso Occidental.
El Acceso Occidental
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Aquí yace el abismo |
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Localización | Feudo celestial, Bosque Cimera, Acceso occidental,, Adamantina y el Velo |
Siguiente | Ojos crueles, corazones crueles o Lo que ha traido el orgullo |
Volvemos a Feudo Celestial y desbloqueamos, si no lo hemos hecho ya, la operación «Investigar el Acceso Occidental».
Nota: Si hemos hecho ya «Ojos crueles, corazones crueles» y vamos al jardín antes de ir al Acceso, podremos encontrar a Loghain o Alistair hablando con Morrigan sobre Kieran, el hijo que tuvieron... Si se dio ese caso en DA: Origins, claro.
Una vez en el Acceso, nos dirigimos a la antigua Torre de los Rituales, en la que se están celebrando los ritos para atar demonios. Hawke y Stroud nos esperan en la puerta y nos comunican que los rituales han comenzado ya. Entramos y vemos que el que dirige el cotarro es un tal Livius Erimond, maese tevinterano de los venatori. A pesar de que le decimos a los guardas que Erimond trabaja para Corifeus y que los ha engañado, ya es tarde, pues el ritual ha concluido y, tras matar a un guarda guerrero, un demonio ha quedado atado a la voluntad de cada guarda mago. Erimond presume del gran ejército de demonios con el que los venatori, que ya se consideran semidioses, asolarán los Caminos de las profundidades, en los que acabarán con los engendros y matarán a los viejos dioses, acabando así con las Ruinas. Luego vendrá Thedas que será sometida al nuevo imperio de Tevinter. Erimond revela también que la marca de la mano permite al/la Inquisidor/a cruzar el Velo sin peligro (conviene investigar los diálogos de las motivaciones de Erimond; si Solas, Varric o Dorian están en el grupo, oiremos algunas respuestas bastante graciosas).
En ese punto, Erimond, sonriente y confiado, intenta doblegar al/la Inquisidor/a, pero se lleva una buena sorpresa ante la reacción del «ancla» y, derrotado, huye de allí, no sin antes ordenar a los demonios y guardas que maten a los intrusos. Acabada la pelea, y reunidos de nuevo, unos tratan de justificar a los guardas y otros se muestran más duros. En cualquier caso, Stroud nos comunica que sabe el sitio al que ha huido Erimond: Adamantina, una antigua fortaleza de los guardas ahora abandonada. Hawke y Stroud se prestan a investigar antes de volver a Feudo Celestial.
Observación: Ya que estamos aquí, podemos, de paso, recoger una botella para la colección.
Fortaleza Adamantina
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Aquí yace el abismo |
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Localización | Feudo celestial, Bosque Cimera, Acceso occidental, Adamantina y el Velo |
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Volvemos a Feudo Celestial y a la mesa de guerra. Seleccionamos «Aquí yace el abismo» y, con los consejeros, preparamos el plan de batalla. Mientras las fuerzas de Cullen asedian la fortaleza usando catapultas y arietes, nosotros trataremos de llegar hasta la comandante Clarel.
El juego recomiendo nivel 12 a 15.
Nota: Puesto que gran parte de la misisón se desarrolla dentro del Velo, llevar a Solas aportará comentarios interesantes, ya que conoce mejor que nadie todo lo relacionado con el Velo. También, a Cassandra dada su estrecha relación con la Divina Justinia V.
Tras las escenas, tendremos acceso al interior de la fortaleza, en la que lucharemos contra demonios y guardas mientras nos dirigimos a la parte alta, en la que se encuentra Clarel. En la muralla inferior, nos toparemos con un guarda mago y varias sombras, derrotados los cuales Cullen nos informa de que hay varios puntos en los que es casi imposible avanzar y establecer fuerzas allí.
Continuamos hasta la muralla principal deshaciéndonos de todo lo que salga al paso. Vemos a un grupo de guardas guerreros que no han querido ser sacrificados luchando contra unos magos. Después de la pelea, podemos hacer que se rindan o decirles que se retiren a la retaguardia, donde estarán seguros. Si Blackwall está en el grupo (no tenemos que hablar nosotros), los convence para que se unan a la Inquisición. En la zona, hay una caja de sumistros... por si los necesitamos. Y aprovecho; la misisón se hace de un tirón, por lo que no podemos salir de ella. Esto quiere decir que, entre Adamantina y el Velo, tendremos que abrir muchos cofres y recoger botines, por lo que debemos comenzar con el Inventario al mínimo, ya que, si no, es posible que tengamos que destruir algunos objetos.
Salimos por el sur y subimos las escaleras que nos llevan a las almenas. Alguna sombra y guarda arquero nos cierran el paso. Derrotados, llegamos arriba. Aquí saltan tres objetivos opcionales: limpiar otras tantas zonas de asedio. Aunque no es obligatorio hacerlas, si las completamos, recibiremos 967 PX, 200 de Influencia y 2 de Poder, además de algún botín interesante. En la primera, nos aguarda un demonio de la Ira al que hemos de derrotar. Seguimos hacia la segunda. Entre ambas, entramos en una habitación en la que hay otra caja de sumisitros... por si los necesitamos. Aquí nos esperan: demonio de la desesperación, demonio del orgullo y algún guarda mago. Hawke se une a la lucha (luego podemos decirle que nos siga o que ayude en las almenas) y nos los cargamos. Recogemos los botines y nos largamos en busca de la tercera, en la que tendremos que acabar con un grupo de sombras y un demonio del orgullo. Los derrotamos y saqueamos (amuleto de Poder para Blackwall). Otra caja de suministros.
Hechas las tres opcionales, volvemos hacia atrás para seguir hasta el punto que marca la misión principal. Bajamos las escaleras (abajo, a la izquierda: Escudo del elegido y oro) y nos dirijimos al oeste, atravesamos tres puertas (estamos en el Recinto Inferior) y llegamos de nuevo a la muralla principal, en la que un grupo de soldados de la Inquisición lucha contra un demonio de la Ira. Otra caja de sumisitros en la zona. Seguimos y llegamos al patio principal, en el que Clarel, acompañada por Erimond, está haciendo un sacrificio para atar un demonio (curiosidad: si no reclutamos a Jana en Bosque Cimera, ella será la sacrificada). Interrumpimos el ritual y tratamos de explicar que lo único que han conseguido con sus actos es ser esclavos de Corifeus. Si Blackwall está en el grupo, podemos decirle que hable a los guardas.
Al escucharnos mencionar a Corifeus, Clarel reacciona con sorpresa y comienza a desconfiar de Erimond. Éste, ante las dudas de la comandante, no se anda por las ramas y llama al dragón de Corifeus para que nos ataque. En ese momento, Clarel se cerciora del engaño de Erimond y ordena a los guardas ayudar a la Inquisición, a la vez que comienza a perseguirlo, ya que, como de costumbre, ha salido huyendo.
A continuación, una pelea difícil, pues nos atacarán varios guardias magos esclavizados, sombras, un demonio (o dos) del orgullo y, por si fuera poco, el dragón, cual caza bombardero de apoyo aéreo, no parará de hacer ataques que cubren una gran área. Acabada la misma, seguimos hacia el oeste por las murallas, en la que encontraremos más demonios y sombras mientras el cabrón... ¡ups!, quise decir dragón, no para de hostigarnos.
Clarel ha alcanzado a Erimond y le está dando la del pulpo. Casi lo ha matado, cuando el dragón la ataca. En un último acto de heroísmo, intenta acabar con el dragón sabiendo que ella morirá con él. El potente hechizo hace que la muralla colapse y se rompa, lo que provoca la caída de todo el grupo. La rápida reacción del/la Inquisidor/a abre una brecha por la que caen todos.
El Velo
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Aquí yace el abismo |
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Localización | Feudo celestial, Bosque Cimera, Acceso occidental, Adamantina y el Velo |
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Escena: Sorpresa, desconcierto, inquietud, miedo, incertidumbre. Hasta Solas —si va en el grupo— está realmente sorprendido. Si llevamos a Cole, reaccionará alarmado y muy asustado. Todos, Hawke y Stroud incluidos, estamos físicamente en el Velo, algo que, hasta la fecha, nadie había logrado. Tras elucubrar sobre las posibilidades, decidimos encontrar la grieta que nos devolverá, o eso creemos, a Adamantina.
Aparte de la misión principal, el recorrido por el Velo nos proporciona la oportunidad de hacer un par de secundarias, «Ventana rota» (no aparece en el diario) y «Miedos de los soñadores», cuya explicación puedes ver en «Trucos y ventajas → El Velo» Ir, además de encontrar «espejos tipo Eluvian» que, al interactuar, nos darán +1 de diferentes atributos. Así pues, conviene explorar la zona concienzudamente, pues los sueños no vienen marcados en el mapa, aunque la búsqueda se activará al pasar cerca.
Lo primero que encontramos es una caja de suministros, que nos vendrá de perlas, pues seguro que andamos un poco tiesos de pociones. Investigamos la zona y hallamos una carta, «La peregrina», que inicia la misión Los miedos de los soñadores. Un poco más allá, encontramos el primero de ellos, una vela. Ahora debemos depositarlo en el lugar que nos marca el mapa y recoger +1 de Magia. Es lo que hemos de hacer con los otros cuatro que faltan.
Ahora, en vez de ir por donde nos marca la señal de misión, vamos por la izquierda. En el recoveco, leemos un libro; más allá, nos atacan unos espectros. Seguimos hasta el fondo y encontramos el primer espejo. Lo examinamos y... Magia +1. Ahora ya podemos ir hacia la señal. Como habremos notado, aquí no hay cofres; hay cristales de veridio ensombrecido, que tienen el mismo fin, así que, como he dicho antes, conviene rastrear bien las zonas, pues este es uno de los lugares a los que no se puede volver (leer nota al final).
Llegamos a la señal y encontramos a la ¿Divina? Esa es la pregunta que nos hacemos, pero, sea lo que sea, la aparición quiere ayudar y nos explica lo que hemos de hacer: en primer lugar, recuperar nuestros recuerdos, así que nos aplicamos a ello. En pantalla nos dicen que matemos demonios para recuperarlos. Matamos a los espectros y recuperamos los primeros recuerdos, que nos muestran a unos guardas grises manteniendo en el aire a la Divina mientras Corifeus se acerca a ella con un orbe en la mano. La Divina le da un manotazo y el orbe acaba en manos del personaje principal, provocándole la marca. Tras unos diálogos, continuamos la marcha por el único camino posible.
En el recodo de las escaleras, oímos la voz de la Pesadilla. Más abajo, nos atacan varios demonios y espectros. Acabamos con ellos y, a la izquierda, en otro recoveco, encontramos el segundo miedo; como hicimos con el primero, lo depositamos en el lugar que nos marca el mapa: Constitución +1. Investigada la zona, subimos por las escaleras. Bajamos luego por las siguientes y vemos otro espejo: Destreza +1. Seguimos y nos atacan unas arañas. En vez de bajar en la dirección de la marca de misión, vamos por la izquierda. Al pie de las escaleras, vemos un esqueleto. Lo investigamos y aparece un demonio; nos lo cargamos y seguimos hacia arriba. Oímos de nuevo la voz de la Pesadilla y encontramos otro espejo. Lo examinamos y... un montón de demonios. Acabamos con ellos, lo volvemos a examinar y... Astucia +1. Volvemos sobre nuestros pasos y nos atacan más demonios.
Caminamos por el sendero que nos lleva a la marca mientras las arañas siguen atacando y la Pesadilla, hablando. Llegamos por fin a donde nos espera la Divina. Tenemos una conversación con ella, matamos más demonios y recuperamos más recuerdos. Rellenamos las pociones en la caja de suministros y continuamos; más arañas. Luego un terror y predadores oscuros para completar la fiesta. Encontramos el tercer sueño y lo depositamos en su sitio: Fuerza +1. Otro espejo un poco más adelante: Voluntad +1. Más cháchara de la Pesadilla, más arañas, la Divina y una barrera; la deshacemos y subimos por las escaleras de la izquierda, pues más arriba encontraremos otro sueño que nos dará Voluntad +1 y la misión Ventana rota... aunque debemos deshacernos antes de uno o dos —depende de la dificultad elegida— demonios del orgullo. La solución es prender todas las llamas; la secuencia: 4, 1, 3, 5, 2; la recompensa: Anillo de desgarro soberbio.
Lo importante ahora es investigar la zona de abajo, en la que encontraremos el último de los sueños, Voluntad +1, así que da igual que volvamos hacia atrás o sigamos hacia adelante, llegaremos igual, aunque es mejor volver atrás y explorar la zona desde el principio. Por supuesto, nos encontraremos con diferentes clases de demonios, horrores mascullantes y otro espejo: Fuerza +1. Bien, explorada y saqueada la zona, continuamos hacia la marca de misión.
Otra barrera, demonios y arañas a gogó y una caja de suministros, ¡menos mal!. Caida la barrera en el fragor de la batalla, vemos más allá el espíritu en que se ha convertido la Divina, que nos dice lo que hemos de hacer para acabar con el ejército de demonios. A la izquierda, vemos la representación de los cinco miedos de los soñadores y la recompensa por haberlos aliviado todos: un objeto aleatorio y Esencia de perfección, material de fabricación magistral que da un 100% de posibilidad de Obra Maestra para cualquier arma o armadura, es decir; +10% a todas las estadísticas. Al lado de una mesa con calaveras, una flor y una caja de frutas, más suministros. La Divina (su espíritu) nos dice que ya hemos llegado. Vemos al fondo la Pesadilla y raudos y veloces entramos en su guarida para enfrentarnos a ella.
La pelea, como no, es dura, pues durante la misma no dejan de aparecer arañas, que, además de incordiar, hacen bastante daño, por lo que debemos estar atentos y procurar mantener a los compañeros alejados entre sí. Una vez acabada la pesadilla, en el doble sentido, tenemos que tomar una decisión difícil: dejar atrás a Stroud o dejar a Hawke; el que se quede morirá.
Nota: Si hemos jugado a DA: Origins o importado un mundo desde dragonagekeep, volveremos a entrar en el Velo para ayudar a Morrigan a encontrar a su hijo.
De vuelta a Adamantina, otra decisión: desterrar a los guardas o aceptarlos en la Inquisición. Tras eso, aparecemos en Feudo Celestial hablando con Leliana.
Esto da por concluida la misión. Como colofón, podemos hablar con Krem, el lugarteniente de Toro de Hierro, que nos dará la operación Destruir Adamantina.
Recompensas:
- Bosque Cimera
- 256 XP
- 160 de Influencia
- 242 XP
- 80 de Influencia
- 150 de Influencia
- 2 de Poder
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Escudo del elegido +9% Defensa física
+17 Salud máxima - 967 XP
- 200 de Influencia
- 2 de Poder
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Amuleto de Poder para Blackwall Un solo uso
Concede un punto de técnicas - 200 de Influencia al llegar
- 2 de Poder al llegar Por los eluvian
- + 1 de Magia, Constitución, Fuerza, Voluntad y Astucia Por los miedos de los soñadores
- + 1 de Magia, Constitución, Fuerza, Voluntad y Astucia
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Esencia de perfección Material de fabricación magistral
Concede el 100% de probabilidad de Obra Maestra -
Anillo de desgarro soberbio +10% Desgarro al golpear
- 9.875 XP
- 3.200 de Influencia
- 4 de Poder
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Estela de sangre Bastón de mago nivel 15
Daño de Fuego
Daño: 49 - 50
DPS: 96 - 98
+9% Ataque
+16% Bonus de curación
Mejoras: Vacío
Runa: Espíritu (+10 de daño espiritual)
Acecso Occidental
Adamantina
Por despejar los puntos de asedio
El Velo
Por La ventana rota
Feudo Celestial
Elección de la Divina - Ir a explicación
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Los guardas se unen a la Inquisición
- Leliana +5
- Cassandra -5
- Vivienne -1
- Leliana -5
- Cassandra +5
- Vivienne +1
Los guardas son exiliados
Bug: Es posible que, aun expulsando a los guardas, Leliana obtenga +5 igualmente.

Ojos crueles, corazones crueles
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Ojos crueles, corazones crueles |
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Localización | El Palacio de Invierno |
Siguiente | Aquí yace el abismo o Lo que ha traido el orgullo |
El destino de la Emperatiz y, en consecuencia, el de Orlais, han sido amenazados. La Inquisición debe intervenir.
La misión está disponible después de hablar con Josephine en el transcurso de «De las cenizas», por lo que puede hacerse, bien antes, bien después de «Aquí yace el abismo». El juego recomienda nivel 12 a 15.
Aclaración: La misión, en realidad, es más sencilla de lo que parece; sin embargo, puede resultar un poco liosa al tener que hacer a la vez la principal y las secundarias. Algunos de los diálogos con determinados personajes nos darán o quitarán aprobación, así que, cuando se dé el caso, indicaré los que aportan puntos de aprobación. Convendría, también, guardar manualmente la partida antes de salir a las zonas exteriores, por si olvidamos algo o nos pilla el tiempo y tenemos que repetir.
Misiones secundarias | Qué hacer |
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A la caza de estatuillas de Halla | Encontrar 10 |
recoger secretos escandalosos | Recoger 30 |
Recoger monedas "Caprice" | Encontrar 15 y arrojarlas a la fuente |
Escondites de Jenny la roja (Sera debe formar parte del grupo) | Hay 3 |
Podemos completar la misión de varias maneras: dejar que Celene sea asesinada, lo que nos dará unas opciones, o impedir que lo sea, lo que nos dará otras. Por tanto, explicaré, antes de inicar el desarrollo de la misma, las posibles variantes que pueden darse como final si queremos que Celene no muera, ya que si lo pongo al acabar el desarrollo, puede que deseemos un desenlace determinado y no podamos conseguirlo por haber hecho, o dejado de hacer, algo que lo impida.
- Celene gobierna en solitario
- Celene y Briala gobiernan juntas
- Los tres, Celene, Briala y Gaspard, gobiernan
En cualquiera de los tres casos, debemos impedir que Celene sea asesinada.
Si queremos el primer desenlace, cuando lleguen los diálogos finales, debemos elegir aquellos que culpan de traición a Gaspard y Briala (se supone que hemos conseguido bastantes secretos sobre ellos dos).
Si queremos el segundo, debemos acusar de traición a Gaspard (basándonos en los secretos obtenidos) y disculpar a Briala. La relación entre ambas, Celene y Briala, se retoma y esta última es nombrada marquesa. Tendremos que encontrar un colgante en una puerta que necesita tres figurillas para abrirse y hablar luego con las dos en el salón de baile (también hemos de hacerlo si queremos el tercer desenlace).
Si queremos el tercero, además de conseguir 100 de aprobación de la Corte, debemos de haber reunido secretos sobre los tres, para, de esa manera, forzarlos a trabajar juntos... Y aquí está el truco, la pega o como queramos llamarlo; me explico: durante el desarrollo de la misión tenemos que encontrar 10 figurillas de halla que, en determinada cantidad, sirven para abrir puertas. Como iremos viendo durante el transcurso de la misión, encontraremos varias puertas que se abren de esa forma... pero no hay suficientes figurillas para abrir todas, por lo que debemos descartar algunas si queremos conseguir los secretos de Celene, ya que abrir la puerta de la habitación en la que los hallamos, en los aposentos reales, al final del recorrido, cuesta 5 de estas figurillas. Por tanto, iré indicando las que se deben abrir y las que no.
Bien, aclarado lo anterior, comencemos.
Estamos en los jardines del palacio, donde somos recibidos por el duque Gaspard. Tras la conversación, retomamos el control y recorremos el jardín y aledaños. Veremos en pantalla una ventana que nos indica la cantidad de aprobación de la corte. Al comenzar, tendremos, dependiendo de la raza y el rol del personaje, de 25 a 45 (información sobre el logro y desenlaces en Nota A). Lo primero que hemos de hacer es localizar (está señalada en el mapa) a una noble que ha perdido un anillo, recuperarlo y entregárselo; la consecuencia: +5 de aprobación.
Subimos luego por las escaleras y nos encontramos frente a la puerta de entrada del palacio. Antes de entrar, vamos por las escaleras de la izquierda y, siguiendo las instrucciones en pantalla, fisgoneamos un poco. Si vamos a los soportales que hay enfrente, encontraremos una llave que abre el almacén que está justo debajo de esas escaleras. Bajamos, lo abrimos y recogemos el botín (primer secreto escandaloso y primera moneda caprice, que activan ambas misiones). Ahora vamos por las escaleras de la derecha y recogemos una figurilla de halla que abre la puerta del almacén de ese lado (esta no cuenta para la misión secundaria; hay otras diez en el interior), así que bajamos, lo abrimos y recogemos el botín. Si no abrimos las puertas ahora, ya no podremos hacerlo más tarde, pues esta zona ya no estará accesible. Hecho esto, nos dirigimos a la entrada del palacio. Podemos entrar directamente o hablar con Gaspard.
Nota: Si se nos pasa abrir el almacén de la izquierda, como en pantalla nos recuerdan que abramos el de la derecha, no pasa nada; abrimos éste último y encontraremos allí el secreto y la moneda. Es decir; salen en el primero que se abre.
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Ojos crueles, corazones crueles |
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emperatriz celene |
Una vez dentro, asistimos a la presentación ante la corte del/la Inquisidor/a y sus acompañantes (buena ocasión para enterarnos de la ristra de nombres que adornan a Cassandra). Al acabar, tendremos la primera de las conversaciones con Celene, que, de paso, nos presenta a Florianne, prima suya y hermana de Gaspard, que ha sido la organizadora del baile. Dependiendo de la opción de diálogo que elijamos, obtendremos aprobación positiva o negativa.
- Opción superior: Aprobación +10 (Elf@s no magos y Qunari no reciben. Los magos de cualquier raza solo la reciben si Vivienne está en el grupo)
- Opción central: Aprobación +5
- Opción inferior: Aprobación -15
Ahora, se nos informa en pantalla de lo que hemos de hacer. Lo primero, por cortesía, es hablar con nuestros acompañantes y recabar sus impresiones, así que recorremos el salón de baile para hacerlo. Si Sera está en el grupo, hablaremos con ella y le preguntaremos por sus amigos; eso activará la misión Escondites de Jenny la roja. Salimos luego al vestíbulo y hablamos con Leliana.
Leliana, en la escena, menciona a una extraña maga que, parece ser, ha encandilado a la Emperatriz con sus conocimientos de la magia arcana. Por nuestra parte, le decimos que Gaspard apunta a Briala como traidora.
Nos dirijimos ahora al Ala de Invitados atravesando el Salón de Héroes. Si bajamos las escaleras a nuestra derecha, encontramos una moneda al lado de una estatua. Nos acercamos luego a unos elfos susurrantes y procurarnos enterarnos de lo que dicen: algo sobre un paquete que ha sido entregado en el jardín superior. Cruzamos la puerta y entramos en un gran corredor con varias habitaciones laterales y la entrada al jardín, en el que podremos hacer algunos fisgoneos. En la primera habitación de la izquierda, nos encontramos al duque Germain, le preguntamos por Gaspard, que resulta ser su sobrino, y obtenemos +5 de aprobación. Recogemos una moneda caprice y salimos. Nos toparemos con un Vasallo del Concilio de Heraldos, con el que hablamos. Nos cuenta su problema y debemos responder «Phillipe es un capullo», lo que nos dará +10 de aprobación (aunque en pantalla ponga +15, en realidad, son +10); la otra opción nos da -10. Seguimos adelante y vemos a más elfos a los que podemos fisgonear (si el personaje principal es elf@, nos hablarán directamente). Nos enteramos de que hay problemas en el ala de los sirvientes. Entramos en la última habitación de la izquierda, abrimos la puerta de la balconada y salimos; la búsqueda se activa y recogemos el primero de los tres objetos que hemos de encontrar, El sello cilíndrico. Salimos y no hablamos con los tres guardias que hay en la puerta del fondo; nos daría -10 de aprobación.
Volvemos al pasillo y salimos al Jardín de invitados. Las tres Marías —las damas de compañía de Celene— nos dan un mensaje de la Emperatriz. En la parte suroeste del mapa, hay unos nobles; fisgoneamos escondidos en los soportales —en la habitación de al lado, la que tiene telarañas, hay un escondite de Jenny, la roja— y tendremos luego la oportunidad de hablar con ellos. Elejimos una de las opciones para recibir ayuda para la Inquisición, lo que nos dará algo de Influencia y Poder (aunque aparezca como agente adquirido, no figurará en ninguna de las listas en Feudo Celestial). Vemos a Dorian, si está en el grupo, y la fuente a la que arrojaremos las monedas. A su izquierda, el enrejado de madera por el que debemos trepar, cosa que hacemos.
Inciso: En pantalla, se nos dice que abramos una puerta que está en los soportales de la izquierda (si miramos a la fuente). Ahora bien, cuesta tres (3) estatuillas de Halla. Si la abrimos, no tendremos luego suficientes para abrir la que nos da acceso a encontrar el guardapelo elfo y la de los aposentos de Celene. Lo que hay tras esa puerta es un lugar de reunión en el que encontraremos a Varric (si va en el grupo) y a varios miembros del Concilio pidiéndole autógrafos, además del tercer escondite de Jenny la roja. Así que hemos de decidir, o un final (si nos interesa) o los escondites de Jenny la roja.
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Gran Biblioteca |
Ahora estamos fuera del recinto e iremos perdiendo aprobación (1 por minuto, más o menos). Tenemos que recoger tres objetos necesarios para el desenlace (el primero ya lo tenemos), pero el último —lo indicaré— debemos dejarlo hasta que hayamos completado todo el recorrido aquí arriba, pues, una vez tengamos los tres en nuestro poder, comenzará la cuenta atrás para llegar a tiempo al salón de baile, por lo que si lo recogemos antes, es probable que lleguemos tarde y suframos una penalización de -20. En cambio, si vamos con tiempo, entraremos después del segundo aviso (retraso elegante) y ganaremos +10 de aprobación.
Vamos por la balaustrada de la derecha. Hacia la mitad, una estatuilla de Halla que usaremos un poco después. Se activa la búsqueda y, en el rincón del fondo, recogemos un secreto escandaloso. Volvemos atrás y vamos a la puerta que está a la izquierda de por donde hemos escalado. Abrirla cuesta una estatuilla, pero debemos hacerlo para avanzar en la misión principal. Aunque veamos que la aprobación baja, no debemos preocuparnos; lo que perdamos, lo recuperaremos más tarde (aun así, no debemos entretenernos demasiado. Si tenemos problemas, pausamos el juego (el contador de tiempo se detiene) y usamos la cámara para orientarnos. Bien, entramos, abrimos un cofre y recogemos del suelo Las Negociaciones (segundo objeto).
Ahora, entramos en la Gran Biblioteca, nos acercamos al rincón del fondo, a la izquierda, y movemos un libro, lo que abre la puerta interior. Aquí está el tercer objeto, pero no debemos cogerlo aún. Lo que hacemos es encender el fuego del Velo en el brasero que está a nuestra derecha. Con la antorcha encendida, pasamos a la habitación anterior y prendemos los braseros de los bustos en este orden: la fila que queda a nuestra izquierda, del más lejano al más cercano (3, 2 y 1); la de la derecha, también del más lejano al más cercano (6, 5 y 4).
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Gran Biblioteca |
Oímos un ruido y vemos que se ha abierto un pasaje en el suelo que lleva al nivel inferior. Bajamos y saqueamos lo que hay por allí (receta de granada de confusión y algo aleatorio más). Subimos al piso superior y abrimos una de las dos puertas que hay detrás de los bustos, que nos llevan a otro nivel inferior de la Gran Biblioteca. Entramos en la de la izquierda (la de la derecha necesita un pícaro) y recogemos otro secreto de encima de una mesa. Seguimos hasta el fondo y abrimos una de las puertas que hay a la izquierda; eso nos dará acceso facilmente desde el Vestíbulo la próxima vez que vengamos por aquí (en este lugar, recogeremos otros dos secretos cuando entremos la próxima vez). Volvemos a la habitación en la que encendimos el fuego del Velo y, ahora sí, cogemos el tercer objeto, la Carta. Oiremos la primera campanada. Nos largamos rápidamente, bien por la puerta que hemos abierto y que da al Vestíbulo, o bien por el enrejado. Nos detenemos ante la puerta del salón de baile y esperamos a oír la segunda campanada. Entramos con retraso elegante y ganamos +10 de aprobación.
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Lady Morrigan |
Salta una escena en la que conoceremos a Morrigan, la asesora de le Emperatriz en asuntos de magia arcana. Hablamos con ella y nos cuenta que mató a un infiltrado tevinterano, en cuyo poder encontró una llave que ahora nos entrega. Terminada la escena, volvemos al salón de baile para hablar de nuevo con las damas de compañía de Celene (aprobación + 10) y, en la balconada que hay al lado, con Briala, que nos confiesa que fue amante de la Emperatriz. Le entregamos a Leliana los secretos que hayamos conseguido fisgoneando (deberíamos tener 12 como mínimo) y salimos de nuevo al vestíbulo para dirigirnos a las dependencias de los sirvientes, que están bajando las escaleras que hay a la derecha nada más entrar en el Salón de Héroes, y cuya puerta abre la llave que nos ha entregado Morrigan.
Lo primero que hemos de hacer, como nos indican en pantalla, es ponernos armadura y armas. Cada vez que salgamos del recinto, tendremos que hacer lo mismo, aunque las próximas veces solo será necesario para el personaje principal. Bien, hecho esto, entramos en los dormitorios y recogemos lo que haya por allí. Pasamos a la cocina y tendremos que hacer un ejercicio circense; tenemos que saltar por las cubas que hay a nuestra derecha (al lado de una estantería con seis grandes quesos) hasta la viga. Una vez en ella, con mucho cuidado de no caernos, avanzamos, recogemos el libro que hay allí y seguimos hasta la estatuilla de Halla. Bajamos y salimos al jardín. Nada más entrar el jardín, giramos a la izquierda y se activará la búsqueda; en el rincón hay otra estatuila de Halla (con esta, deberíamos haber recogido 4).
Seguimos adelante y saltamos al nivel inferior. Inmediatamente, una escena. Tras la cual, nos ataca un grupo de venatori (todos los enemigos son nivel 15). En pantalla, nos piden que localicemos al arlequín que acaba de asesinar a una elfa. Pero antes de hacerlo, vamos a recorrer el jardín y recoger otra estatuilla (mientras estemos en el jardín, sin entrar en ningún edificio, la aprobación no baja). Vamos por el camino que apunta al norte y dejamos atrás varios cadáveres. Al llegar al fondo, nos atacan más venatori; nos los cargamos y torcemos a la derecha. Vemos una escalera y subimos por ella. Subimos luego por la de madera y llegamos a un balcón. Entramos en la habitación y recogemos la estatuilla y saqueamos un cofre. Rápidamente, pues, desde que pisamos las escaleras baja la aprobación, volvemos por donde hemos venido y estamos de nuevo en el jardín.
En vez de volver a la fuente, vamos hacie el oeste, que es por donde debemos entrar. Bajo los soportales, a la izquierda, vemos la puerta de entrada a "Los grandes apartamentos". En la primera habitación de la izquierda, en la cama del centro, una moneda. En la habitación de la derecha, una caja de suministros. Seguimos hasta el comedor, donde nos atacan varios venatori; recogemos otra moneda, saqueamos y, antes de ir por la escalera que marca la misión, salimos al jardín y vamos a la derecha. En el rincón, al lado de una embria, está un escondite de Jenny la roja. Volvemos atrás y subimos por la escalera que marca la misión. Llegamos al piso superior y entramos en la primera habitación a la izquierda; más venatori. Nos los cargamos y —si queremos la tercera opción que expliqué más arriba— entramos en la habitación que está cerrada y que nos costará tres estatuillas de Halla. Allí encontramos un guardapelo elfo que Briala le regaló a Celene. Seguimos adelante, cruzamos un par de habitaciones y llegamos a un pasillo largo, en el que nos ataca el arlequín y un grupo de venatori. Cuando acabamos con ellos, salta una escena en la que hablamos con Briala. Cuando termina, recogemos otra estatuilla y nos vamos rápidamente de allí. Podemos hacerlo volviendo por donde vinimos (camino largo), o saltando por donde Briala (camino corto). Los dos están marcados en el mapa. Abajo nos atacarán otros venatori. Liquidados, volvemos al Palacio.
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Los tres pretendientes |
Justo donde aparecemos, al lado de un banco que hay a la derecha, recogemos un secreto escandaloso. Nos vamos directos al salón de baile para no llegar tarde (la penalización es -20 de aprobación). Al entrar, salta una larga escena con la duquesa Florianne. Nos pide que bailemos con ella y le decimos que sí (+10 de aprobación). Durante el baile hablamos con ella y debemos respoder siempre con otra pregunta (al final, serán otros +25 de aprobación). A estas alturas, si hemos sido diligentes en las salidas, deberemos tener 100 de aprobación. La escena continúa, ahora con los tres consejeros. Cambiamos impresiones e información y comprobamos que cada uno de ellos prefiere a un gobernante: Leliana, a Briala; Cullen, a Gaspard; Josephine, a Celene. Pero no hemos de decidir aún, así que respondemos que necesitamos más información.
Ahora nos lo tomamos con calma, pues tenemos que encontrar muchos secretos, fisgonear y recoger monedas. Volveremos a recorrer el Salón de Héroes y la zona del jardín, pues allí los encontraremos. Lo primero, ya que estamos en el salón de baile, es dar una vuelta, recoger un par de monedas y hablar con la Viuda (Concilio) —debemos tener 60 o más de aprobación—. Le pedimos un baile e investigamos, lo que, además de darnos +5 de aprobación, nos dará una cadena de operaciones en la mesa de guerra. Hablamos después con las damas de compañía de Celene y le decimos (si hemos abierto la puerta) que hemos encontrado el guardapelo élfico. Salta una escena en la que dialogamos con la Emperatriz. Acaba diciéndonos que dispongamos como queramos del dichoso guardapelo. Podemos entrar en otro de los balcones y hablar con Gaspard, el cual, por lo que se ve en suelo, ha aderezado la noche con gran cantidad de alcohol. Salimos al vestíbulo y entramos en el Salón de Héroes. Tras un fisgoneo, nos dirigimos al Embajador Anton, que es uno de los tres orlesianos que están al lado de la Sala de Trofeos. Cuando nos pregunten, respondemos: ¡Y las que os podría contar! Luego le decimos que Cullen podría contarles muchas más. Una vez convencidos (+10 de aprobación. Si ya tienes 100, te da 0 o -2, pero, en realidad, no los quita), dejan la puerta libre y entramos, recogemos una estatuilla, una moneda, una pista y alguna cosa más, y nos vamos. Hay otra puerta en el despacho, pero necesita un pícaro.
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Nobles orlesianos |
Seguimos, y nada más entrar en el Ala de invitados, se activa la búsqueda: un secreto escandaloso al lado de un jarrón. Entramos en la habitación de la izquierda y... otro secreto escandaloso. Si antes no nos lo cruzamos, ahora anda por aquí el Vasallo del Concilio. Si hablamos con él, debemos responder: ¡Phillipe es un capullo!, lo que nos dará +10 de aprobación. Seguimos hacia el fondo y, en una mesa, otro secreto. A la izquierda, al lado de un sofá, otro más. En el rincón del fondo, a la derecha, está Lady Marcellete, con la que podemos hablar. En la última habitación de la izquierda, en un sofá, otro secreto y otra moneda. Salimos al balcón, y otro más en el banco de la derecha. Un fisgoneo en el lado opuesto, otro más. Saltamos la valla, y otro. Entramos en el jardín. Al fondo de los soportales de la izquierda, otro. Volvemos al vestíbulo y nos damos un par de vueltas, pues aparecerán algunos puntos de fisgoneo y una moneda. Si hemos recogido todos los secretos y hecho los fisgoneos, deberíamos de tener 27; si no es así, nos falta algún fisgoneo, así que paciencia y pasar por los sitios en los que salen. Mapa
Nota: Los 17 secretos que se recogen físicamente son fáciles, pues siempre se activa la búsqueda. El problema, para conseguir los 30, está en los fisgoneos, pues hay veces que se resuelven como pérdida de tiempo. Cuando suceda esto, volvemos, pues salen de nuevo al poco tiempo, hasta que oigamos un secreto; una vez conseguido el secreto, ya no salen más. También hemos de tener en cuenta que algunos de ellos sólo están disponibles en determinado momento.
Ahora ya podemos entrar en el «Ala Real». Nos ponemos la armadura y las armas y recogemos un secreto de la mesa de la izquierda. Subimos las escaleras y entramos en la habitación que queda a nuestra derecha; otro secreto y otra estatuilla. Salimos y vamos a la izquierda. Hay una puerta cerrada que abriremos más tarde, pues aún no tenemos suficientes estatuillas. Entramos en la del fondo y salvamos a una elfa del ataque de un arlequín. Hablamos con ella y, tras asegurarle protección, nos confirma que declarará contra Briala. Recogemos otra estatuilla y salimos por la puerta que da a un pequeño pasillo que nos lleva a otro pasillo más ancho. Oímos unas voces que vienen de la puerta de la izquierda, pero no debemos entrar por ella todavía. Por el contrario, entramos en la de la derecha.
Recorremos la galería hasta que encontramos una ventana abierta; saltamos dentro y recogemos otra estatuilla y una moneda (también hay una caja de suministros). Tras coger esta última estatuilla, saldrá en pantalla que la misión ha sido completada, pero aún hay una más que recoger. Volvemos sobre nuestros pasos y bajamos por las escaleras que quedan a nuestra derecha; abajo encontraremos la última estatuilla. Subimos y volvemos al Ala Real sin entrar en la puerta de la que vienen los gritos. Ahora tenemos suficientes estatuillas para abrir la habitación de Celene. Lo hacemos y entramos, recogemos un secreto de la mesa de la izquierda y salta una escena en la que vemos un hombre desnudo atado a la cama. Nos cuenta que Celene lo engañó para que confesara los planes de Gaspard. Le garantizamos protección para que declare en contra de Celene y nos vamos (+5 de aprobación).

Nota: Una vez hemos entrado en la habitación y recogido los secretos, antes de dirigirnos a la puerta que señala la marca de misión, que es un punto de no retorno, deberíamos salir de las habitaciones reales y volver a hablar con Leliana para completar la secundaria de los secretos y, si no lo hemos hecho, arrojar las monedas a la fuente y reponer así los puntos de aprobación que pudieran faltarnos.
Hecho esto, volvemos al Ala Real y, ahora sí, atravesamos la puerta que nos marca la misión. Un grupo de arqueros nos espera. La duquesa Florianne, muy segura de sí misma, nos explica con todo lujo de detalles que ella misma asesinará esa noche a Celene y que Corifeus le ha prometido que gobernará el mundo en su nombre. Nos libramos del ataque de los arqueros y abrimos la brecha; salen los demonios de rigor y nos los cargamos. Liberamos al fereldeno que tenían prisionero y lo contratamos para la Inquisición (no aparecerá en ninguna de las listas en Feudo Celestial). Terminado aquí, seguimos la marca de la misión y pasamos por varias habitaciones en las que nos atacarán venatori. Así, llegamos a una habitación con dos puertas que cuestan cinco estatuillas cada una. Si no hemos abierto la habitación de Celene, o si hemos guardado 10, podemos abrirlas (la de la derecha contiene un amuleto raro; la de la izquierda, Runa de Rayo). Retomamos el camino y salimos al salón de baile. Allí hablamos con Cullen y decidimos qué hacer: hablar con Florianne y exponer su traición; combatir con ella antes de que mate a Celene; dejar que mate a Celene y acabar luego con ella.
La opción que más aprobación de los compañeros nos da es la hablar con Florianne y exponer su traición. Elijamos la que elijamos, después tendremos que decidir quién gobierna Orlais (Ver más abajo). Al final, una escena en la que Morrigan nos dice que se unirá a la Inquisición como consejera. Si con quien tenemos romance está en el grupo, otra escena en la que bailamos con él/ella. Si no es así, Josephine aparece y mantenemos una conversación con ella.
Nota a) La base de aprobación de la corte es de 40, pero si el personaje principal es mag@ human@, elf@ o enan@ de cualquier clase, tendrá una penalización de -10. Si es qunari, será de -15. Pícaros y guerreros humanos recibirán +5. Así pues, si queremos conseguir el logro y el tercer desenlace, deberemos llegar a 100 (o cerca) de aprobación en determinado momento, cosa que no es difícil, a pesar de que cuando estemos fuera del recinto, cada poco, disminuye. Si, en vez de exponer públicamente su traición, luchamos con Florianne, no es seguro que pueda conseguirse.
Puntos para la elección de Divina - Ir a explicación
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La Emperatriz Celene es asesinada
- Leliana +5
- Cassandra -5
- Vivienne -10 Gaspard gobierna en solitario:
- Cassandra +10
- Vivienne -1
Gaspard y briala gobiernan juntos:
-
La Emperatriz Celene vive
- Cassandra +1
- Vivienne -5 Gaspard ejecutado:
- Vivienne +1 Gaspard desterrado:
- Leliana +1
- Vivienne +5
Tregua pública (los tres):

Lo que ha traído el orgullo
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Lo que ha traído el orgullo |
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Localización | Espesura Arbórea |
Siguiente | El último acto |
Los esfuerzos de la Inquisición han debilitado los intentos de Corifeus de provocar el caos en Thedas. Ahora es el momento ideal para atacar.
Según los informes de Leliana, Corifeus, con su ejército, se dirige al sur, a La Espesura Arbórea, en busca de más ruinas élficas.
En la mesa de guerra, hacemos la correspondiente operación que nos cuesta 40 puntos de Poder. El juego recomienda nivel 16 - 19.
Advertencia: las misiones secundarias "Antes del amanecer" y "Bajo su piel" (Cullen o Leliana, dependiendo de si nos aliamos con magos o templarios) deben de estar completadas antes de iniciar esta misión. De lo contrario, ya no estarán disponibles. Así mismo, la operación "Sin rastro de Sutherland y otros" y la misión del mismo nombre tampoco estarán ya disponibles, lo que dejaría la cadena incompleta.
Escena: Hablamos con los Consejeros sobre qué puede estar buscando Corifeus tan al sur. Morrigan interviene y nos dice que lo que busca es un eluvian. Cuando le preguntamos por qué, nos dice que mejor nos lo enseña. Vamos a su habitación y nos muestra un elevian que ella ha reparado. Nos invita a cruzarlo y aparecemos en lo que ella llama La Encrucijada, un lugar «en el medio», en el que el Velo es débil y, por tanto, desde el que se puede acceder facilmente al mismo.
Al volver, comenzamos la misión y llegamos a la base de operaciones de los ejércitos de Orlais y de la Inquisición, aliados ahora en la lucha contra Corifeus. Después de recibir información de cómo se está desarrollando la batalla, nos damos una vuelta por allí y hablamos con Celene o Gaspard (el que hayamos decidido que gobiene Orlais) y con Josephine.
Una vez preparados, comenzamos el recorrido deshaciéndonos de cuantos enemigos salen a nuestro paso. Tras varias batallas, llegamos a las puertas exteriores del Templo de Mythal. Salta una escena en la que vemos a unos extraños elfos defendiendo el puente que lleva a la entrada principal. Vemos también a Corifeus, a Sansom/Calpernia y a varios guardas grises. Los elfos, con sus defensas mágicas, matan a Corifeus, pero ante la sorpresa de todos, se reencarna en el cuerpo de uno de los guardas grises muertos. A continuación, corremos hasta la puerta antes de que el dragón de Corifeus nos alcance. Una vez en el interior, hablamos con los compañeros para decidir qué hacer, acordando perseguir a Sansom/Calpernia para tratar de detenerlos.
Ahora, tras una conversación con Morrigan, tenemos que tomar la primera decisión: hacer los rituales élficos para entrar en Templo o seguir a los enemigos por un agujero que han hecho en el suelo, frente a la puerta de entrada al mismo.
El último acto
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El último acto |
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Localización | Altar de Mythal / El Velo |
Siguiente | La condena al mundo entero |
Tras derrotar al ejército de Corifeus y volver a Feudo Celestial, se nos indica que hablemos con Morrigan.
Aquí hay dos variantes: Morrigan está sola, Morrigan está con su hijo (dependerá de lo que hiciéramos en DA: Origins... o del mundo que hayamos descargado de Keep).
En el primer caso, la encontraremos en el jardín. Después de hablar con ella, viajamos al Altar de Mythal e invocamos a la diosa. Para sorpresa de Morrigan, quien aparece es Flemeth, su madre, que nos explica por qué lleva una parte del alma de Mythal y que, para ayudarnos, hemos de invocar a un dragón. Tras los diálogos, aparece el dragón y luchamos contra él. Cuando le hemos quitado la mitad de vida, la pelea concluye y el dragón se convierte en nuestro aliado. De esa manera, podremos invocarlo una vez para que nos ayude en la lucha contra Corifeus.
En el segundo caso, entramos en las dependencias de Morrigan y encontramos a una excitada Leliana, que nos dice que Morrigan se ha marchado en busca de su hijo a través del eluvian. Nos introducimos nosotros también y aparecemos en el Velo. Llegamos hasta Morrigan y nos pide ayuda para encontrar a su hijo. Avanzamos y hallamos a Kieran en compañía de Flemeth.
Tras unos tensos diálogos entre Morrigan y su madre, Flemeth explica por qué lleva un fragmento del alma de Mythal y le da a Morrigan dos opciones: quedarse con su hijo y ser controlada por Flemeth, o entregarle al niño y no volver a saber nada de ella. Morrigan elige quedarse con su hijo y Flemeth nos dice que vayamos al altar de Mythal para invocar al dragón que será nuestra ayuda en la pelea contra Corufeus.
El desenlace, una vez en el altar, es el mismo que en el primer caso.
La condena al mundo entero
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La condena al mundo entero |
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Localización | Templo de las Sagradas Cenizas |
Siguiente | Epílogo |
Tras la derrota de su ejército en la Espesura Arbórea, Corifeus ha quedado debilitado, por lo que pensamos que es el momento idóneo para enfrentarnos a él y acabar con la pesadilla de una vez por todas.
Activamos la misión y salta una escena en la que Cullen nos informa que el ejército de la Inquisición aún tardará en llegar desde la Espesura Arbórea. En ese momento, la marca de la mano se activa y notamos que Corifeus está cerca. Decidimos, pues, ir a su encuentro a pesar de saber que no contaremos con la ayuda del ejército.
En la escena que viene a continuación, vemos a Corifeus autoproclamándose dios y pidiendo a los soldados de la Inquisición que se arrodillen ante él. Al no hacerlo, los ataca. Aparecemos nosotros, y tras una conversación, iniciamos la batalla.
Epílogo
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Epílogo |
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Localización | Feudo Celestial |
Y colorin, colorado... |
La pesadilla ha terminado. Corifeus ha entrado por fin en el Velo, aunque, obviamente, no de la manera que le hubiera gustado. Es hora de celebrar el fin del maese-engendro.
Tras un triunfal recibimiento, Leliana nos informa de que Solas se ha evaporado; nadie sabe adónde ha ido, y a pesar de mandar a sus agentes a indagar, no se tiene pista alguna de cuál puede ser su paradero. Pero lo importante ahora, acaba diciendo, es celebrar la fiesta, que bien ganado se lo tienen.
Recorremos el gran salón hablando con nuestros compañeros (puede haber un bug que impida hablar con Varric) y enterándonos de cuáles son sus proyectos futuros. Tras eso, nos retiramos a nuestros aposentos en compañía de quien sea nuestro/a amante... si lo hubiera. Una escena final en el balcón y, sorprendidos, asistimos a otra escena con Solas y Flemeth.
Acabada, la voz de Carla Black (Morrigan), nos va narrando los sucesos acaecidos, y los que acaecerán, tras la desaparición de Corifeus. Sucesos que dependerán de las múltiples decisiones tomadas a lo largo del desarrollo del juego, por lo que puede decirse que las combinaciones son casi infinitas.